Дракониды или Драконийцы (ориг. Draconians) — одна из молодых рас Атлы.
Игровая раса в играх Age of Wonders II, Shadow Magic и Age of Wonders III.
Игровое описание[]
Age of Wonders II[]
Когда человеческая цивилизация достигла определённого расцвета, драконам, особенно юным, пришлось плохо. Люди убивали их ради славы, богатства, из спортивного интереса, наконец, ради составления магических зелий. Люди истребляли драконье племя, не желая понимать, что драконы могли бы стать мудрейшими из созданий.
Драконы обратились к магам Вечного Края и с помощью магии создали себе новую расу слуг. Они пожертвовали ещё остававшимися в живых детёнышами, чтобы получить силу удержать людей на расстоянии. Драконы подвергли свои кладки магическому воздействию, но поклялись, что когда-нибудь, добившись превосходства, они вернут себе прежний облик.
Благодаря своему магическому происхождению, дракониды весьма искусны в изучении магических и близких к им наук. Однако дракониды обладают многими чисто человеческими недостатками. Неуёмное честолюбие принуждает их постоянно сражаться за власть над миром. Немудрено, что люди и дракониды часто действуют сообща. Дракониды селятся там же, где и драконы — среди вулканов, на покрытых пеплом пустошах, которые дали некогда жизнь их родителям.
Обычно дракониды пользуются лишь грубыми орудиями, предпочитая использовать свои природные способности. Они строят дома и осадные машины, но в своём драконьем духе. Когда их станет много, они, быть может, попросят драконов к ним присоединиться.
Age of Wonders III[]
Когда к власти пришёл человеческий род, драконов, в особенности молодых, постигла ужасная судьба. Среди людей драконы выше ценились мёртвыми, чем живыми. На них охотились ради славы, развлечения, денег, пахучих зелий из их крови. Ничуть не думая о том, насколько мудрыми драконы становятся со временем, люди уничтожали крылатых ящеров. Драконы обратились к колдунам Вечного Края, чтобы те при помощи волшебства создали для них защитников. Чтобы сдержать наступление людей, они пожертвовали оставшейся частью молодняка. Драконы вложили свою силу в яйца, поклявшись, что после победы они снова станут тем народом, которым когда-то были.
Внешний вид[]
Дракониды — высокие, выше человека, а зачастую и орка, крепкие гуманоиды со множеством драконьих черт. Женщины немного ниже и стройней мужчин. Всё тело драконидов покрыто чешуёй. Чаще всего, чешуя охряного цвета, но может быть самых разных оттенков: от красного и зелёного, до жёлтого и тёмно-синего. У драконидов нет волос, но зачастую у них растёт гребень на спине и/или рога на голове, различных цветов и форм. Лицо драконидов может быть как крайне похоже на морду дракона, так и быть намного более плоским. Уши драконидов, если они видны, чаще всего напоминают эльфийские. Большинство драконидов обладают крыльями различной степени развития: от рудиментарных, пригодных только для обдувания, до достаточно крупных, чтобы держать драконида в воздухе. И почти все дракониды обладают достаточно мощным хвостом. На руках драконидов пять пальцев, на которых могут быть либо звериные когти, либо обычные ногти.
Детёныши драконидов больше напоминают животных, чем гуманоидов. Начиная передвигаться на четырёх конечностях, подобно ящерицам, они постепенно встают на две ноги. Однако на взрослых драконидах возраст отражается намного менее заметно.
В целом, внешность драконидов весьма разнообразна, но для многих выглядит дикой, животной. Во многом, это разнообразие достигается из-за неравномерности развития среди этого народа тех или иных физиологических черт: крылья, хвост, рога и другие.
Физиология[]
Дракониды — это яйцекладущая раса. Яиц в кладке может быть более полусотни. Только вылупившиеся дракониды уже способны передвигаться и поначалу развиваются намного быстрее людей, замедляясь по мере приобретения взрослого вида. При этом живут дракониды не меньше людей. Благодаря своему метаболизму, дракониды не только быстро растут в детстве, но и могут намного быстрее залечивать раны и наращивать мышечную массу. Правда, всё это требует больших расходов питательных веществ, а значит и интенсивного питания, преимущественно мясом.
Кроме яйценоскости, ещё две черты все дракониды унаследовали от драконов — это огненное дыхание и нечувствительность к теневой хвори. Правда, последняя — уникальная особенность среди народов Атлы, с закрытием теневых врат потеряла актуальность. Огненное же дыхание существует и по ныне, правда, как и многое среди драконидов, развито в этом народе крайне неравномерно. Большинство способно использовать его лишь для разогрева или приготовления пищи в пасти, другие же, особенно при должных тренировках, способны помериться дыханием с настоящими драконами. Однако, в последние века, дракониды предпочитают не выдыхать пламя на короткую дистанцию, а формировать огненные сгустки, которые они метают на бо́льшие расстояния.
Огненное дыхание, вкупе с толстой кожей, делает драконидов весьма устойчивыми к огню. Но не спасает от чувствительности к холодам. В остальном, многие возможности конкретного драконида зависят от того, чем и как его одарит природа. Кому-то могут достаться крылья достаточно большие для полёта, кому-то грубая сила или выносливость, а кому-то интеллект и магические способности. Правда, проявляются все эти особенности по мере взросления.
Культура[]
Как и сам народ, культура драконидов не может похвастаться древней историей. Она имеет некоторые проблемы с самоопределением и дракониды вынуждены не столько развивать собстенную культуры, сколько усваивать чужую, приспосабливая её под себя. Вместе с диким видом, это придаёт драконидам в глазах прочих народов ещё больше дикости и варварства. Впрочем, дракониды не особо стремятся опровергнуть данные стереотипы.
Несмотря на это, культура драконидов стремительно развивается. Так, если раньше их постройки напоминали орочьи нагромождения, то нынешние не уступают по качеству людским, хотя часто они выполнены в более простой манере. Строить дракониды предпочитают из камня для предотвращения пожаров, вызванных неумеющими использовать своё огненное дыхание сородичами. Согреваемые внутренним пламенем и проживая преимущественно в жарком климате, дракониды почти не нуждаются в одежде.
В общности драконидов наблюдается некоторое подобие кастового общества. Место взрослого драконида в обществе определяется в подростком возрасте в зависимости от его врождённых качеств. Так, обладатели больших крыльев будут находиться на заведомо более высоком положении, чем бескрылые собратья. Образованием обладателей магического дара займутся другие волшебники города, дабы вырастить из потенциальной угрозы себе и окружающим будущего лидера.
Однако, прежде чем занять своё место в обществе, драконидам ещё нужно вырасти, и далеко не все доживут до подросткового возраста. Несмотря на то, что дракониды берегут свою кладку, в определённых кругах их яйца считаются деликатесом. Многие молодые дракониды гибнут в детстве в борьбе за еду с собратьями или с будущей едой. Основной вид заботы о неподросшем молодом поколении — оставлять самую слабую добычу. Даже имя молодые дракониды получат лишь после того, как они подрастут и детёнышей в кладке станет значительно меньше.
Суровая среда обитания воспитала из драконидов суровый народ. Долгое время даже такое явление, как канибализм среди драконидов было совершенно обычным явлением, даже скорее положительным, хотя сейчас этот обычай уходит в прошлое. Что осталось неизменным, так это почитание драконов. Дракониды гордятся своим происхождением и наследием, доставшимся от этих грозных созданий.
История[]
История драконидов началась уже после того, как человеческая цивилизация набрала силу.
После Первой войны с великанами, драконы все ещё находились в упадке и не восстановили былое число. Но более древние народы относились относились к могучим ящерам с уважением. И если и угрожали, то лишь отдельным представителям драконьего рода, что представляли опасность самим младшим расам. Но люди оказались не такими. Довольно быстро они смогли не только отбивать драконьи налёты, но и сами перейти в наступление. И нападали люди не только на тех драконов, что представляли непосредственную угрозу. Но и просто ради славы и трофеев. Доведённые до отчаяния, драконы обратились к великим магам Вечного Края. Пожертвованная драконами кладка была магическим образом преобразована.
Из этих яиц и появились первые дракониды. Дракониды хоть и были созданы как раса слуг и защитников, но обладают полной свободой воли. Хотя и почитают своих великих предков на инстинктивном уровне. Обладая лишь ограниченными возможностями самих драконов, дракониды обладали одним заметным преимуществом, которое и обеспечивало их эффективность как защитников от людей — скорость воспроизводства. И вскоре, дракониды достигли такой численности, что стали распространяться по миру, а не только защищать драконьи логова. Однако, дракониды были разобщены, большинство благоприятных мест занято (хотя у драконидов несколько другие предпочтения в климате). А потому крупных государств они и не образовывали, селясь на задворках других, более древних народов. А потому, вскоре дракониды попали под сильное влияние одного из магов, повелителя стихии воздуха, Сторма. Будучи великим магом, Сторм не только имел сильное влияние на многих драконов, но мог и обеспечить некое единство среди своих слуг, хотя те и были разбросаны по миру. Однако, не все дракониды служили Сторму. Некоторые, вероятно наиболее склонные к огню, и/или проживающие в жарких регионах, служили Йаке, другие были независимы. Однако, именно на стороне Сторма, воевало большинство драконидов, во время мятежа Магов Круга. Хотя его влияние и существенно ослабло, после того как Мерлин доказал что Сторм не так уж сильно дорожит драконьим уважением: тот поведал Некрону, о местоположении священного для драконов их кладбища. После изгнания Мерлином Сторма в Пустоту в Вечном Краю, дракониды вновь распались.
И вскоре, (примерно в 382 г. П.К.Д.) даже самое большое объединение драконидов, под правлением Амбиры, были вынуждены пойти во служение Фобианской империи. Королева Амбира часто лично руководила своими поданными, выполняя поручения Фобиуса. Одним из последних таких поручений было переправить пленника О'нерона, ожидающего своей участи в тюрьме Соркатрас в пустыне Кеша. Однако, ей преградил путь Персес и его тиграны, которые просто защищали свою территорию. Однако, пока Амбира противостояла Персесу, кочевник Ке-нан вывел О'нерона из тюрьмы. Провалив задание, Амбира возвращается в Империю. Неизвестно, был ли провал этого задания причиной, или Фобиус так решил заранее, но Амбира не получила за службу обещанные ей земли, возле полей Урланда. Мало того, воины Фобиуса не просто выгнали Амбиру, но и уничтожили кладки драконидов, начавших осваивать новые земли. Амбира объявляет войну Фобиусу, и оказывает посильную помощь Меандору, который свергает императора. Вероятно, после победы, Амбира занимает обещанные ей земли, и занимает оборонительную позицию против теневых демонов. Но большей частью бывших территорий Империи будут править Меандор и Джулия.
385 г. П.К.Д. "Десятилетие мира". Несмотря на победу в войне, даже земли драконидов пострадали в прошедшей войне. Как и прочие короли-волшебники, Амбира занимается восстановлением.
390 г. П.К.Д. Сироны и архонты возвращаются из Мира Теней с просьбой о помощи в продолжении войны с теневыми демонами. Уставший от постоянных людских прошений и жалоб, Меандор покидает Атлу. Из-за слухов о несметных богатствах и целых мирах, по ту сторону Мира Теней, к походу против демонов присоединяется множество правителей и героев.
394 г. П.К.Д. После четырех лет постоянных петиций всех рас, оставшихся в мире Атла, Джулия собирает вместе своих самых приближенных советников для рассмотрения их просьб. С помощью Саридаса Джулия формулирует основные положения, по которым наделяет остальные расы правами и властью управлять самим своими народами. Она формирует устав для Союза всех остальных рас, который в последствии будет известен как Содружество.
1 г. О.С. (395 г. П.К.Д.) "Совет Королей". Джулия собирает оставшихся правителей всех других рас в Долине Чудес. Она представляет "Хартию Принципов" и просит присутствующих правителей принять её, как свод своих законов. Некоторые правители, в том числе и лидеры некоторых драконидских кланов, отказываются от предложенного пути руководства своими народами. Остальные же короли, волшебники и герои соглашаются с предложением Джулии уступить свою власть в пользу своих народов и формируют Правящий Синод для создания общих прав и законов, которые бы соблюдали равенство для всех своих подданных. Они называют своё правительство Содружеством. Город Верный Шлем официально провозглашается его столицей. Содружество — общество на основе закона без предпочтений по расовой принадлежности, вероисповеданию или праву рождения, граждане которого согласны урегулировать свои разногласия с помощью судов, а не насилия или войн.
2-200 гг. О.С. "Эра всеобщей славы". Беспрецедентный период мира и процветания для Содружества. В течении этого времени границы империи расширяются далеко за пределы, когда либо виданные любым другим государством в этом мире.
33 г. О.С. Из Мира Теней возвращается Мерлин. Его рассказы о мирах, лежащих за Миром Теней, становятся причиной слухов, порождающих страх и панику. Это привело к требованиям закрыть теневые врата по всему миру. После многочисленных дебатов, внутри Содружества решено оставить единственные работающие теневые врата в Цитадели Солнцерода, которая расположена в городе Солнцерод, что лежит в отдаленных пустошах. А их хранителем, в дальнейшем, становится Мерлин.
39 г. О.С. Мерлин вновь исчезает на много лет. Все оставшиеся теневые врата во всех землях окончательно уничтожаются, кроме тех, что находятся в Цитадели Солнцерода, как и было решено Содружеством.
100 г. О.С. Последние теневые врата открываются, но на этот раз изнутри. Делегация архонтов снова просит помощи у волшебников и великих воинов, чтобы они присоединились к ним в их "Бесконечной войне". Они желают говорить с Мерлином, но о нём уже десятки лет ничего не слышно. На сей раз лишь немногие пожелали присоединится к архонтам. Те в свою очередь говорят, что Правящий Синод Содружества становится слишком самодовольным и если они не проявят бдительность к тому, о чем их предупреждают, большие беды могут обрушится на Атлу. После того, как архонты уходят, их объявляют лжепророками и инакомыслящими, что поддерживается многими влиятельными лицами города Солнцерод. Джулия покидает Правящий Синод.
125 г. О.С. Из-за своего нетерпеливого и амбициозного характера со временем большинство должностных постов в Содружестве занимают люди и гномы. Дракониды до них допускаются всё меньше и меньше. А некоторые таверны вообще отказывают драконидам во входе.
131 г. О.С. "Возвращение Меандора". Меандор открывает теневые врата изнутри, возвращаясь в этот мир. Он отказывается говорить с кем-либо и запирается в башне волшебника, ожидая встречи с Джулией и Мерлином. Правящий Синод Содружества требует, чтобы его тоже включили в предстоящее совещание, но требование игнорируется.
136 г. О.С. "Катаклизм". Войска Меандора осаждают город Солнцерод. Что странно, они не убивают никого, кто отступает и не оказывает сопротивления, позволяя спокойно унести с собой всё что можно. Меандор зачищает земли вокруг города, а затем направляет всё свое войско через последние теневые врата. Джулия принимает многочисленных беженцев в свои земли, где их уже ждут приготовленные припасы и гуманитарная помощь. До того как Правящий Синод Содружества хоть как-то успевает отреагировать на предательство Меандора, Мерлин уничтожает Трон Мудрых в Вечном Краю. Он перенаправляет всю энергию разрушения через свою башню волшебника прямо в Цитадель Солнцерода: в огромном взрыве последние теневые врата уничтожены. Царство Теней окончательно отрезано от этого мира. Однако ритуал Мерлина, уничтоживший последние теневые врата, также разрушает и силу всех оставшихся в Атле королей-волшебников. Они больше не в силах поддерживать свои владения чарами: защитными или обогащающими, в следствии чего различные стихийные бедствия уничтожают многие города и регионы.
140 г. О.С. Виновный в многочисленных катаклизмах последних лет, Мерлин укрывается у Джулии. Однако, по требованию Правящего Синода, Джулия казнить Мерлина как предателя.
142 г. О.С. В Правящем Синоде содружества обвиняют Джулию и по большому счету всех эльфов, которые заведомо знали об осаде Солнцерода, в наживе на беженцах и получении прибыли, даже несмотря на то, что Джулия делилась всеми припасами бесплатно.
143 г. О.С. Молодой лорд Виктор Дегранс собирает и организует бездомных дворян и купцов, бежавших с разрушенного Солнцерода, и создает из них небольшую армию. Он начинает совершать набеги на эльфийские земли на востоке Содружества. Он обвиняет Джулию и эльфов в голоде на остальных землях, используя как доказательство накопленные эльфами запасы. Виктор отмечает, что эльфы владеют наименее пострадавшими, а потому богатейшими землями, полностью игнорируя тот факт, что эльфы во все времена и были хозяевами и правителями этой древней земли. Он убеждает Синод Содружества выделить земли, традиционно закрепленные за эльфами с начала известной истории, не-эльфам.
154 г. О.С. "Восхождение Императора". После практически полного, беспрецедентно быстрого восстановления, которое произошло благодаря разграблению эльфийских земель, Содружество объявляет короля Саридаса, королеву Джулию и весь Эльфийский Двор своими врагами.
155 г. О.С. Виктор убеждает большинство членов Правящего Синода, что для более полного управления мощью Содружества исполнительные органы власти должны вернуться к старой системе правления королей-волшебников. Он предлагает, чтобы его возвели в титул императора, на те времена, пока есть угроза для Содружества. Это будет лишь временная мера, пока Содружество находится в опасности. Синод соглашается выставить предложение о наделении Виктора титулом "императора на время войны", и большинством голосов в Содружестве поддерживают Виктора.
155-225 гг. О.С. "Непростой Мир". Между Эльфийским Двором и Содружеством растут разногласия. Содружество придерживается позиции, что Эльфийский Двор — это бунтовщики и повстанцы, которые объявили о своей независимости, вместо того, чтобы поделиться своими запасами, так как они являлись частью Содружества. Эльфийский Двор же заявляет, что они просто вышли из состава Содружества, так как оно злоупотребляло своей властью, чтобы отобрать эльфийские земли, и что Содружество должно оставить эльфов в покое. Время от времени между ними случались небольшие стычки, но также проводилось множество переговоров на самых высоких уровнях, которые обычно проходили в Совете Древних в Долине Чудес. Однако полное разрешение конфликта так и не было достигнуто.
157 г. О.С. Новая форма религии становится популярной в Содружестве. Основанная на странных и загадочных святынях и алтарях, которые наделяют своих последователей разнообразными зачарованиями. Многие из этих святынь изображают исчезнувших королей-волшебников.
201 г. О.С. Виктор умирает и его сын Леон наследует свое место "императора на время войны".
205 г. О.С. Под гнетом проблем с колониями и безрезультатных попыток долгого примирения с высшими эльфами, последние политические оппозиционеры Леону в Синоде Содружества сдают свои позиции. Правящий Синод передает свою власть правления Леону, объявив его вечным императором. Верховный священник Ворадитий коронует его на пышной церемонии.
215 г. О.С. Вместе с успехом и безопасностью пришедшими в Империю Содружества благодаря её прославленному императору, Ворадитий разбирает Дворец Всеотца и проповедует совершенно новое богословие - провозглашая Леона как живого Бога и Спасителя всех свободных людей.
224 г. О.С. Порядок восстановлен в большинстве внешних колоний Содружества. Дань течет в столицу рекой и император обращает свой взор на повстанцев - высших эльфов, от которых требует немедленной сдачи своих земель.
Военное дело[]
Постоянная борьба, в представлении драконидов — это естественный порядок вещей. Данная концепция усваивается драконидами практически с появления на свет, в борьбе за место и еду с братьями и сёстрами. Проходя с самого детства суровую школу жизни, а порой и участвуя в настоящих сражениях с ранних лет, все дракониды вырастают или сильными бойцами, или ловкими хитрецами. Однако, какой-либо специализированной военной подготовки большинство драконидов не проходит. Вместо это, они предпочитают отрабатывать навыки, что могут пригодиться на войне, в повседневной жизни. Например, на охоте. Это делает их структуру войск ближе к ополчению, чем к профессиональной армии. Тем более, что война зачастую рассматривалась как разновидность охоты: где добычей будут тела поверженных и их богатства, если нападали дракониды, или защита от «хищников», если напали на самих драконидов.
Отряды драконидов состоят преимущественно из тех же лиц, с которыми они содействуют в повседной жизни. Так, отряд копейщиков почти всегда состоит из драконидов той же группы, что вместе охотится. И в бою, они предпочитают использовать свою охотничью тактику. Не обладая выдающейся силой Крушителей, или силой дыхания Поджигателей, эти дракониды предпочитают набрасываться на врага используя свою скорость (а зачастую, и свои крылья) для усиления инерции удара. За что и получили название «Врывающиеся». Крушители, как не сложно догадаться, используют простую грубую силу (зачастую приобретённой благодаря диете). Элитной же "пехотой" драконидов являются Летуны. Осознавая ценность сохранения возможности полёта, эти дракониды больше прочих уделяют времени именно боевым тренировкам. Ведь даже с их манёвренностью, даваемой полётом, не всегда удастся избежать битв с серьёзными соперниками. И если в борьбе с ними будет повреждёно крыло, то это скажется не просто на боевой эффективности, но и на возможности добывать еду. Другой "род войск" проходящий специальную подготовку — Старейшины. Дракониды обладающие магическим даром воспитываются и обучаются в собственной среде. Они отвечают за духовную и культурную жизнь племени в мирное время, и магическую поддержку в военное.
Однако, с дистанционным боем, у драконидов наблюдаются проблемы. Случайный чих легко может спалить тетиву, или поджечь порох — потому традиционное, для прочих народов, оружие дальнего боя почти не используется среди драконидов. Нуждаясь в преимущественно крупной дичи, праща им так же не подходит. А будучи крупными гуманоидами, часто вытесненными в негостеприимные земли, у них редко когда появляется возможность подобраться на дистанцию броска копья. Решением проблемы дистанционного боя, который можно практиковать в охоте, стало использование природной способности некоторых драконидов к огненному дыханию. Только, если в охоте Поджигатель или выманивает добычу устраивая пожар, или сжигает (приготавливая в процессе) загнанную на него жертву, то в бою — враг часто сам идёт навстречу. Однако, такой способ ведения боя не намного увеличивает дистанцию угрозы. А потому, со временем, Поджигатели стали осваивать новый метод применения своего дыхания: они стали выплёвывать себе на руки сгустки пламени, которые уже можно было метнуть руками. С длинным луком, конечно, не сравнится, но бросок всё равно выходит заметно дальше чем в случае копья или традиционного дыхания.
Как не сложно было заметить, в структуре войск драконидов наблюдается довольно строгая кастовая система, основанная на различии физиологии и способностей драконидов. У Поджигателя нет магических талантов Старейшины, у Врывающегося развитых крыльев Летуна, а у самого Летуна мышечной массы Крушителя. Наиболее частым исключением, является не так давно появившийся вид войск — всадники. Драконидам не так просто оказалось найти животное, годное для верховой езды, которое панически не боялось бы их и не было бы выглядело бы слишком привлекательным в качестве пищи. И такими животными стали рапторы. Рапторы — грозные хищники, служащие для своих наездников не просто скакуном, но и полноценным оружием. Однако, сложность приручения и прожорливость этих хищников, сильно ограничивает количество всадников, среди драконидов.
Однако, ничто не подчёркивает силу и угрозу драконидского воинства, как наличие в нём их дальних родственников, драконов. Могучие ящеры могут служить как главными силами прорыва, так разорять вражеские тылы, а благодаря многовековым знаниям и опыту могут служить полководцу и ценными советниками. Однако, драконы — крайне малочисленный народ, а потому совсем не многие воинства могут похвастать и присутствием в своих рядах.
Что касается снаряжения драконидов, здесь они так же во многом верны своим охотничьим традициям. Прежде всего, это касается защиты: даже в бою дракониды не носят доспехи, сковывающие их движения, полагаясь больше на свою ловкость и крепость собственной шкуры. Наиболее частым исключением из этого является шлем, бесполезный в охоте, но крайне ценный в бою. Что же касается оружия, тут дракониды не сильно выделяются из прочих народов: копья, мечи, ножи. Разве что Крушители. Если представители "старой школы" предпочитали просто разрывать врага голыми руками (правда, оснащёнными грозными когтями). То сейчас отдаётся предпочтение особым плоским дубинам, оснащённым по обеим сторонам острыми лезвиями, позволяющими использовать их и как меч. Ими они могут, как оглушить жертву, так и разрубить или нанести глубокие режущие раны. Несмотря на кажущуюся примитивность драконидов, это лишь заблуждение и дракониды более чем способны противостоять более "цивилизованным" народам.
Параметры расы в Age of Wonders II и Shadow Magic[]
Мировоззрение и взаимоотношения[]
Дракониды придерживаются нейтрального мировоззрения.
Предпочтения ландшафта[]
— | |
— |
Бонус города[]
Расовое здание (SM)[]
Пруд Гидры | Создаваемые юниты получают "Регенерация". Позволяет нанимать гидр. |
Армия[]
Дракониды полагаются только на себя и своих дальних родственников. Сами дракониды делятся на воинов в зависимости от своих способностей. Типичные особенности самих драконидов:
- Уязвимость к Холоду (только в SM). Уязвимость к Холоду
- Хождение по Теням (только в SM). Юнит неуязвим для всех проявлений теневой хвори
Уровень |
Название и изображение | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||||||||
Детёныш | Врывающийся | Поджигатель | ||||||||||
2 | ||||||||||||
Крушитель | Cкользящий | Монах | ||||||||||
3 | ||||||||||||
Старейшина | Летун | Гидра (SM) | Пушка (WT) | Скорострельная баллиста (SM) | ||||||||
4 | ||||||||||||
Красный дракон |
Стандартные названия городов[]
Альмаркс | Аррмидаг | Асперр Сен | Ауреан Дар | Баррзан | Бес Дранлах |
Бларун | Бракс | Верейн | Вхушелл | Дакри | Далосуи |
Дуларм | Дурмах | Заррату | Икс | Ирегор | Ируу |
Исслакс | Кидора | Клеск | Ктукс | Куивет | Курзу |
Лаарм | Мерсз | Молджуни | Наугот | Нах Брах | Нишерстер |
Нюксбром | Оомарц | Редфас | Руннак | Слотх | Слурм |
Тернец | Тиз | Тиррилл | Трелраа | Уирмонд | Урнез |
Ускс | Фуузахн | Халлок | Хисмир | Худжадор | Яргун |
Параметры расы в Age of Wonders III[]
Предпочтения ландшафта[]
Пустоши, Лавовый | |
Арктический | |
Гибельный |
Бонусы[]
Армия[]
Уровень |
Название и изображение | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||||||||
Детёныш | Врывающийся | Поджигатель | Крушитель | |||||||||
2 | ||||||||||||
Старейшина | Всадник на рапторе | |||||||||||
3 | ||||||||||||
Летун |
Расовые здания[]
- Пик предков.
Стандартные названия городов[]
Алмаркс | Асперр Сен | Ауреан Дар | Баррзан |
Бес Дранлак | Биктир Хин | Бракас | Вертир-Гари |
Внушелл | Дакри | Далосуи | Дуларм |
Дурма | Зарнату | Зурдар | Ирегор |
Иру Ти | Исслакс | Икс | Кидора |
Китуркс | Клеск | Куивет | Курзу |
Лакс Михин | Мерж | Мол-Билот | Науи Ксилн |
Нах Брах | Нишерстер | Нуксбром | Онкс Рилиг |
Редфас | Руннак | Слафи Хикс | Слурм Ти |
Тернекс | Тиррил | Тиз | Трелраа |
Уирмо Ти | Урнез | Ускс | Фулизаир |
Халлах | Хисмир | Хураи Тор | Яргун |
Стандартные названия крепостей[]
Фелли Ис | Ксинкт-Ши | Драксин Ник | Куилкс | Раш-Тоан | Во Нураш |
Ксалтурм | Таркс | Уилкс | Дриш Нагат | Аски Кот | Мор Киа |
Кринн Саарк | Урк Селкс | Триш-Ки | Киан Роск | Хирит | Ош Орти |
Ксалот | Зуп-Динор | Бринкс | Нарксс | Торфш | Псио |
Касири Ник | Виш Орти | Тиш Килат | Стирик | Креинн | Пирик |
Управление расой[]
Уровень управления |
Армия |
Экономика | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Патрон (покровитель) | Все дракониды поджигатели получают +1 и +5 | Строительство всех святилищ в городах драконидов обходится на 35 дешевле | ||||||||||
Защитник | Драконидские врывающиеся и крушители получают способность "Мгновенная регенерация" | Магматические кузницы во владениях драконидских городов создают дополнительно +10 | ||||||||||
Чемпион | Все ваши драконидские боевые единицы поддержки обходятся на 20% дешевле | Ваш предводитель и все ваши герои-дракониды получают по +10 каждый | ||||||||||
Пророк | Дракониды-летуны получают +6 и способность "Боевые искусства" | Пик предков обходится на 100 дешевле. Города, где он есть, получают дополнительно +2 к радиусу обзора. Каждая боевая единица, произведённая в городе с Пиком Предков, получает дополнительную медаль | ||||||||||
Божество | Все драконидские пехотинцы, ополченцы и пикинёры наносят дополнительно +4 | Все драконидские города с большими храмами создают дополнительно +20 , +20 и 200 / Все драконидские города с большими храмами создают дополнительно +20 , +20 и +20 (у некромантов) |
Галерея[]
Расы
| |
---|---|
Расы Age of Wonders | Азраки • Архонты • Гномы • Гоблины • Ледянники • Люди • Нежить • Орки • Полурослики • Тёмные эльфы • Эльфы • Ящеролюды |
Расы Age of Wonders II | Архонты • Гномы • Гоблины • Дракониды • Кочевники • Ледянники • Люди • Нежить • Орки • Полурослики • Сироны • Тёмные эльфы • Теневые демоны • Тиграны • Эльфы |
Расы Age of Wonders III | Высшие эльфы • Гномы • Гоблины • Дракониды • Люди • Орки • Полурослики • Ледянники • Тиграны |
Облики и трансформации Age of Wonders 4 | Гномы • Гоблины • Дракониды • Ледянники • Люди • Нежить • Орки • Полурослики • Птицы • Кошки • Эльфы • Кроты • Крысы • Жабы • Ящеролюды • Волки • Козлы • Наги • Инсектоиды • Сироны • Обезьяны • Огроиды |
Малые расы | Ангелы • Великаны • Гули • Демоны • Драконы • Замогильные архонты • Морской народ • Наги • Феи • Маэры • Мрачные демоны • Архонты (AoW 4) |