Кочевники (ориг. Nomads) — раса Атлы, появившаяся в результате ассимиляции азраков людьми.
Игровая раса нейтрального мировоззрения в игре Age of Wonders: Shadow Magic.
Описание[]
Оставленные своим богом Йакой, лишённые богатств и власти, в долгих скитаниях по пустынным землям своей родины кочевники не перестают грезить о новых завоеваниях. Их народ — результат смешения двух рас. Он возник, когда великая Империя азраков пала под натиском завоевателей-людей, которые были вынуждены покинуть свои земли из-за каких-то бедствий и войн. Эпос кочевников полон рассказов о сильных родовых кланах и удачливых странниках, о рабстве и отмщении. У кочевников нет ни королевств или княжеств, ни чётких границ владений — возможно, отсюда происходит порочная практика обращать в рабство всех чужаков. У каждой семьи есть шатёр, размер которого определяет её положение в обществе кочевников. Этот народ всегда был легко на подъём: упаковав свои шатры и разобранные деревянные постройки на спинах рабов, верблюдов и огромных слонов, кочевники могут переезжать с места на место целыми городами. Это народ искусных наездников, оседлавший не только лошадей.
Внешний вид[]
Внешний вид кочевников крайне мало отличается от людей, особенно от тех, кто поколениями проживает в схожем климате. У кочевников смуглая кожа, волосы преимущественно тёмные и кучерявые или волнистые. На лице мужчин волосы растут намного меньше, чем у людей. Также кочевников несколько выделяет их разрез глаз.
Физиология[]
Физиологией кочевники также не отличаются от людей. Возможность переносить засуху и жару — не более чем привычка.
Культура[]
Как ясно из названия, кочевники ведут кочевой образ жизни, а их "города" — не более чем палаточный лагерь, что расположился на благоприятной, в данный момент, территории. Отсутствие действительно стационарных поселений, сказалось на единстве кочевников, не имеющих собственного государства, лишь разобщённые кланы. Хотя они и способны, в случае нужды, временно встать под знамя вождя наиболее могущественного клана.
Жизнь в бедных землях сделала быт кочевников простым и научила извлекать максимум из имеющегося. Основные промыслы кочевников — скотоводство, торговля и разбой. Поэтому большую роль в их жизни играет скот, особенно лошади и верблюды. Однако отсутствие своей земли сказалось на понимании собственности в этом народе. Во многих племенах является нормой брать "своё" у чужаков силой, а их самих обращать в рабство. У таких племён рабы не основа рабочей силы, а главный товар. Однако не все племена поддерживают данный уклад
Будучи уже однажды отвергнутыми и преданными своим богом, потомки азраков стали менее религиозными, и большинство из них предпочитает не персонифицировать божество, но почитать природу, судьбу и подобные вечные явления. Однако, среди них оставались те, кто продолжали поклоняться Йаке.
Архитектура, из-за кочевого образа жизни, развита слабо, но своеобразно. "Здания" кочевников — это палатки и шатры. Последние могут быть весьма искусными, вместительными, но быстро разбирающимися для переезда в новое место. Кочевники не записывают труды своих поэтов, а потому их фольклор передаётся лишь из уст в уста. В целом, кочевники унаследовали лишь часть былых достижений и азраков, и людей, но приспособились к жизни в постоянных скитаниях по негостеприимным землям.
История[]
Из-за их образа жизни, письменную историю кочевники, как правило, не ведут. Разобщённость также не способствовала составлению общей истории кочевников как таковой.
Когда Азракская империя пришла в упадок и разгневала своего "бога", азраки были изгнаны с родных земель магией Йаки и его новыми слугами. Беженцы оказались на задворках своей былой империи, где им пришлось приложить немалые усилия что бы выжить. Кроме того, у них было тесное соседство с людьми — народом, так же оказавшемся в не простой ситуации (по крайне мере, те, кто так же оказались в пустыне) и известным своим умением приспосабливаться. Постепенно соседство переросло в слияние крови и культур, и когда-то два разных народа стали одним. Одним, но не единым. Новый народ представлял из себя множество разрозненных племён.
Единственным известным периодом единства кочевников является преддверие Войны Теней и после неё. Перед лицом внешнего врага, вождю одного из племён удалось, впервые за века, удалось установить шаткий мир между кочевниками полуострова Кеш, став первым королём кочевников. Вскоре волшебник Мерлин призвал его сына, Ке-нана, что бы расценено как положительный знак, что с кочевниками считаются. Однако, пока Ке-нан отсутствовал, Сахира, советница короля, отравила повелителя и сама заняла место в Королевском Шатре. У Сахиры были личные договорённостям с Фобиусом и теневыми демонами, и если первый предоставлял шаманке новых рабов, то вторые нуждались в живом товаре, и в заметно больших количествах. Что привело к резкому росту практики совершения набегов на соседей (да и на собственных соплеменников) ради всё новых рабов. А потому к возвращению Ке-нана, кочевники вновь разобщились, и а отношения с соседями перешли в открытую вражду. Потом, делом и кровью, доказывав соседям что не все кочевники — работорговцы, Ке-нану удаётся избежать войны с соседями и сосредоточиться на противостоянии с Сахирой. И одержать в этом противостоянии победу, вновь установив шаткий мир на своих землях. Но на покой рассчитывать ещё было рано. Выполняя поручения Мерлина, Ке-нан и его кочевникам, выпало так же спасти О'нерона их тюрьмы Соркатрас и помочь войскам Ворсара отразить нашествие слуг Всепоглотителя. Но самым сложным испытанием был финальный бой со Всепоглотителям в горах Солнцерода. И пускай Ке-нан потерпел тогда поражение, но его душа не погибла, хотя и была захвачена. И одержавшим победу в той битве союзникам удалось освободить пленённые демонами души. По итогу, Ке-нан смог вернуться домой с победой.
Дальнейшая судьба Ке-нана не известна. А кочевники, вероятно, по итогу полностью ассимилировались с людьми.
Военное дело[]
Жизнь в суровых условиях со скудными ресурсами выковала из кочевников народ, который всегда готов к битве. Даже если племя не промышляет разбоем и завладело благоприятными землями, всегда необходимо быть готовым к защите от агрессивных соседей и диких зверей. Потому первое, с чем учатся обращаться совершенно все мужчины — это копьё. Мальчикам ещё не доверяют пасти скот, но позволено тренироваться во владении своего оружия.
Однако разобщённость племён редко позволяет собрать достаточные силы для противостояния многочисленному и подготовленному врагу. Тут на выручку кочевникам приходит их мобильность. Враг не сможет взять город в осаду, если к его прибытию город будет в совсем другом месте. А сами кочевники смогут нанести удар в уязвимое место, когда это будет необходимо. Большое количество лошадей и верблюдов, которых хватит практически на всех жителей поселения, позволяет большинству воинов сражаться верхом. Кочевники обучены сражаться в седле не только в рукопашной сече, но и вести стрельбу из лука. Однако, не обременённая доспехами, эта кавалерия плохо подходит для прорыва строя. На такие случаи кочевники выпускают приручённых слонов. Благодаря этим животным, кочевники способны вести и эффективные осады, сохраняя общий темп своих войск. А если могучий вождь сможет объединить разобщённые племена и направить их в нужном русле, кочевники станут силой, с которой придётся считаться.
Для многих племён захват рабов — одна из важнейших целей набега. А потому те, кто умеют не просто убивать своих врагов, а захватывать их живьём, для них становятся уважаемыми членами общества. Постоянно оттачивая свои умения и позволяя себе приобрести лучшее вооружение, благодаря продаже живого товара, работорговцы зачастую становятся элитными воинами, наряду с сыновьями вождей и их приближёнными.
Параметры расы[]
Мировоззрение и взаимоотношения[]
Кочевники придерживаются нейтралитета.
Предпочтения ландшафта[]
Пустыня | |
Снега |
Бонусы города[]
- Возможность сворачивать город в караван за 1 ход за 50 , с возможностью построить этот город обратно в другом месте за 1 ход с тем же развитием.
Расовое здание[]
Рабские рудники | Ускорение производства обходится на 1/2 населения меньше. Позволяет нанимать надзирателей. |
Армия[]
Армия кочевников включает в себя большое количество разнообразных всадников. Как конные, так и пешие войска, не обременены тяжёлой бронёй, но более подвижны. Союзных народов у кочевников совсем не много. Можно выделить следующие особенности кочевников:
Уровень |
Название и изображение | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||||||||
Копейщик | Варвар | Конный лучник | ||||||||||
2 | ||||||||||||
Джинн | Всадник на слоне | Монах | Караван | |||||||||
3 | ||||||||||||
Работорговец | Вождь | Надзиратель | Воздушный шар | |||||||||
4 | ||||||||||||
Всадник на рух |
Стандартные названия городов[]
Абад-Бек | Аванал | Азбарак | Алила | Баг Рам | Бехин |
Ваниак | Гарамна | Гарок | Дак Харак | Дарок | Джахал |
Зедида | Зерира | Зураад | Иалаль | Иклум | Имаар |
Италак | Кабал | Какрим | Квазида | Керин | Ксалас |
Кхалагакк | Кхам | Лхагад | Маканла | Марусит | Нак |
Наута | Нахараг | Огеш-Адбар | Одан | Окаль | Паран |
Рабалан | Садбам | Тандай | Тарид | Тирсак | Торгфа |
Тсивах | Тшаа-Нак | Урман | Ферануу | Хаккар | Хамульгаль |
Шапи | Эшаба | Ямави |
Расы
| |
---|---|
Расы Age of Wonders | Азраки • Архонты • Гномы • Гоблины • Ледянники • Люди • Нежить • Орки • Полурослики • Тёмные эльфы • Эльфы • Ящеролюды |
Расы Age of Wonders II | Архонты • Гномы • Гоблины • Дракониды • Кочевники • Ледянники • Люди • Нежить • Орки • Полурослики • Сироны • Тёмные эльфы • Теневые демоны • Тиграны • Эльфы |
Расы Age of Wonders III | Высшие эльфы • Гномы • Гоблины • Дракониды • Люди • Орки • Полурослики • Ледянники • Тиграны |
Облики и трансформации Age of Wonders 4 | Гномы • Гоблины • Дракониды • Ледянники • Люди • Нежить • Орки • Полурослики • Птицы • Кошки • Эльфы • Кроты • Крысы • Жабы • Ящеролюды • Волки • Козлы • Наги • Инсектоиды • Сироны • Обезьяны • Огроиды |
Малые расы | Ангелы • Великаны • Гули • Демоны • Драконы • Замогильные архонты • Морской народ • Наги • Феи • Маэры • Мрачные демоны • Архонты (AoW 4) |