ФЭНДОМ


Магия — сверхъестественная сила, доступная избранным. С помощью магии, заклинатели способны неузнаваемо изменять ландшафт, призывать разнообразных созданий себе на службу, уничтожать вражеские армии и многое другое.

Age of Wonders Править

Заклинания способны творить лишь лидеры и герои со способностью «магическая сила». На сотворение заклинаний расходуется мана Mana. Кроме того, количество сотворенных заклинаний в ход ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Энерготоком» Channeling – запасом магической энергии заклинателя.

Сферы магии Править

Select Spheres

Окно выбора сфер при кастомизации лидера

При создании лидера, вы должны распределить сферы ("фишки") по сферам магии ("стихиям"): Жизнь, Смерть, Земли, Воздух, Огонь и Вода. В зависимости от условий сценария, вам доступны 3, 5 или 7 сфер. За каждую "фишку" игроку будет доступен новый уровень заклинаний соответствующей "стихии".

Не стоит забывать, что сферы ("стихии") противостоят друг другу, и "фишки" противоположных сфер не могут быть выбраны

  • Земля противостоит Воздуху
  • Огонь противостоит Воде
  • Жизнь противостоит Смерти

Кроме того, существуют заклинания Космоса — доступные всем и Тайные — не доступные для изучения.

Типы заклинаний Править

Помимо сфер, заклинания делятся между собой на 3 типа:

  • Глобальные – применяются на глобальной стратегической карте. Если цена заклинания выше Энерготока, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени персонаж должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится. В зависимости от эффекта разделяются на 3 подтипа.
    • Чары — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их, или они не будут развеяны другим игроком. Если доход маны Mana будет ниже расхода на поддержание чар, казна будет постепенно таять, и как только она опустеет, чары тут же будут развеяны.
    • Призыв — вызывает существо, которое тут же оказывается под контролем заклинателя. Вызванные существа требуют плату маной Mana, а не золотом Gold, как их "живые" собратья. Как и в случае чар, заклинание поддерживающее это существо будет развеяно, как только опустеет запас маны Mana. Заклинания вызова не могут бать рассеяны заклинанием "Снятие магии", но вызванные существа могут быть убиты. Существо вызывается в отряд заклинателя или, если в нем нет свободных мест, в соседний гекс. Также, существо должно иметь возможность перемещаться в соответствующем гексе. Так, не получится вызвать русалку, если под заклинателем или вокруг него нет воды.
    • Мгновенные — их эффект проявляется на карте мира, практически в тот же миг, что было произнесено заклинание. И хотя многие из них оказывают весьма кратковременный эффект, есть среди них и те, что будут действовать ещё несколько дней. Так как маг не тратит ману Mana на их поддержание, то эти заклинания нельзя развеять, но и контролировать их существование. Заклинатель может применить мгновенные глобальные заклинания лишь в 12 гексах от себя.
  • Действующие на юнит – применяются как на глобальной карте, так и во время сражения. Каждое из них действует лишь на один конкретный юнит, на который было наложено.
  • Боевые – как не сложно догадаться, применяются в бою. В отличие от глобальных заклинаний, если боевое заклинание стоит больше текущего энерготока Channeling заклинателя, он не сможет его применить.

Получение новых заклинаний Править

Power Distibution

Окно распределения дохода маны

Игрок начинает с одним, случайным из доступных, каждого типа первого уровня. Все остальные заклинания можно либо купить в Башне волшебников, либо изучить.

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путем расхода очков знаний, представляющих из себя часть дохода маны. Не стоит беспокоиться, если «знаний» у вас окажется больше чем требуется или вы ничего не изучаете – в конце вашего хода, все неиспользованные очки знаний превратятся в ману. По умолчанию, соотношение прибыли маны и исследований равняется 1:1. Но это значение можно изменить.

Age of Wonders II Править

Заклинания способны творить лишь маги и герои со способностью «магическая сила». На сотворение заклинаний расходуется мана Mana2. Кроме того, количество сотворенных заклинаний в ход ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Очки заклинаний» CastingPoints2 – запасом магической энергии заклинателя.

Сферы магии Править

При создании мага, вы должны либо выбрать чистого специалиста Жизни, Смерти, Земли, Воздуха, Огня и Воды либо распределить 6 фишек из которых не более 4 можно в одну среди вышеперечисленных Стихий [1]. В отличие от первой части можно комбинировать "противостоящие" друг другу стихии.

Кроме того, по-прежнему есть заклинания Космоса, доступные всем, и Тайные, не доступные для изучения.

Типы заклинаний Править

Помимо сфер, заклинания делятся между собой на 3 типа:

  • Глобальные – применяются на глобальной стратегической карте. Если цена заклинания выше Очков заклинаний, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени персонаж должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится. Глобальные заклинания могут быть сколдованны только магом и лишь в пределах домена. В зависимости от эффекта разделяются на 3 подтипа.
    • Чары — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их, или они не будут развеяны другим игроком. Если доход маны Mana2 будет ниже расхода на поддержание чар, казна будет постепенно таять, и как только она опустеет, чары тут же будут развеяны. Данный тип делится на два дальнейших подтипа а именно Владения чей эффект действуют только в пределах твоего (и твоих союзников) домена и Универсальные чей эффект действует на все.
    • Призыв — вызывает существо, которое тут же оказывается под контролем заклинателя. Вызванные существа требуют плату маной Mana2, а не золотом Gold2, как их "живые" собратья. Как и в случае чар, заклинание поддерживающее это существо будет развеяно, как только опустеет запас маны Mana2. Заклинания вызова не могут бать рассеяны заклинанием "Снятие магии", но вызванные существа могут быть убиты. Существо вызывается в отряд заклинателя или, если в нем нет свободных мест, в соседний гекс. Так же, существо должно иметь возможность перемещаться в соответствующем гексе. Так, не получится вызвать Великого червя, если в выбранной точке нет воды.
    • Мгновенные — их эффект проявляется на карте мира, практически в тот же миг, что было произнесено заклинание. И хотя многие из них оказывают весьма кратковременный эффект, есть среди них и те, что будут действовать ещё несколько дней. Так как маг не тратит ману Mana2 на их поддержание, то эти заклинания нельзя развеять, но и контролировать их существование. Некоторые заклинания данного типа можно использовать только на города (самое распространённое ограничение), некоторые только на горы, некоторые только на воду и т.д.
  • Действующие на юнит – применяются как на глобальной карте (только магом), так и во время сражения. Каждое из них действует лишь на один конкретный юнит, на который было наложено.
  • Боевые – как не сложно догадаться, применяются в бою. В отличие от глобальных заклинаний, если боевое заклинание стоит больше текущих очков заклинаний CastingPoints2 заклинателя, он не сможет его применить.

Получение новых заклинаний Править

Игрок начинает с одним, случайным из доступных, каждого типа первого уровня. Все остальные заклинания можно найти в Склепе магии, либо изучить, либо приобрести у другого уже знающего это заклинание мага и наконец это одна из возможных наград от Духов за выполнение их заданий.

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путем расхода очков знаний Research2, представляющих из себя часть дохода маны. Не стоит беспокоиться, если «знаний» у вас окажется больше чем требуется или вы ничего не изучаете – в конце вашего хода, все неиспользованные очки знаний превратятся в ману. По умолчанию, соотношение прибыли маны и исследований равняется 1:1. Но это значение можно изменить.

Age of Wonders III Править

Вместе с навыками магия была слита в специализации. А в остальном всё по-прежнему заклинания способны творить лишь лидеры и герои. На сотворение заклинаний расходуется мана Мана (AoW III). Количество сотворенных заклинаний в ход по-прежнему ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Очки заклинаний» Очки заклинаний (AoW III) – запасом магической энергии заклинателя.

Типы заклинаний Править

Помимо конкретных специализаций заклинания делятся между собой на 2 типа:

  • Глобальные — применяются на глобальной стратегической карте. Если цена заклинания выше Очков заклинаний, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени персонаж должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится. Глобальные заклинания могут быть сколдованны только лидером и лишь в пределах домена. В зависимости от эффекта разделяются на 3 подтипа.
    • Чары — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их, или они не будут развеяны другим игроком. Если доход маны Мана (AoW III) будет ниже расхода на поддержание чар, казна будет постепенно таять, и как только она опустеет, чары тут же будут развеяны.
    • Призыв — вызывает существо, которое тут же оказывается под контролем заклинателя. Вызванные существа требуют плату маной Мана (AoW III), а не золотом Золото (AoW III), как их "живые" собратья. Как и в случае чар, заклинание поддерживающее это существо будет развеяно, как только опустеет запас маны Мана (AoW III). Заклинания вызова не могут быть рассеяны заклинанием "Снятие магии", но вызванные существа могут быть убиты. Существо вызывается в отряд заклинателя или, если в нем нет свободных мест, в соседний гекс. Так же, существо должно иметь возможность перемещаться в соответствующем гексе. Так, не получится вызвать Сирену, если в выбранной точке нет воды.
    • Мгновенные — их эффект проявляется на карте мира, практически в тот же миг, что было произнесено заклинание. И хотя многие из них оказывают весьма кратковременный эффект, есть среди них и те, что будут действовать ещё несколько дней. Так как маг не тратит ману Мана (AoW III) на их поддержание, то эти заклинания нельзя развеять, но и контролировать их существование.
  • Боевые – как не сложно догадаться, применяются в бою. В отличие от глобальных заклинаний, если боевое заклинание стоит больше текущих очков заклинаний Очки заклинаний (AoW III) заклинателя, он не сможет его применить.

Получение новых заклинаний Править

Игрок начинает игру с несколькими пассивными особенностями и заклинаниями в зависимости от выбранных изначально специализаций. В дальнейшем можно изучить новые, но опять же в рамках ранее выбранных специализаций. Либо можно случайным образом найти после победы над существами или зачистки объектов одно из тайных заклинаний.

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путем расхода очков знаний Знания (AoW III), представляющих из себя часть дохода маны. Не стоит беспокоиться, если «знаний» у вас окажется больше чем требуется или вы ничего не изучаете – в конце вашего хода, все неиспользованные очки знаний превратятся в ману. По умолчанию, соотношение прибыли маны и исследований равняется 1:1. Но это значение можно изменить.

Примечания Править

  1. только в аддоне, в оригинальной игре седьмым выбором был маг Космоса могущий изучить любое заклинание кроме тайных и соответствующих "Повелителей стихии"
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.