Age of Wonders Вики
Advertisement
Age of Wonders Вики
2704
страницы

Магия — сверхъестественная сила, доступная избранным. С помощью магии, заклинатели способны неузнаваемо изменять ландшафт, призывать разнообразных созданий себе на службу, уничтожать вражеские армии и многое другое.

Age of Wonders[]

Заклинания способны творить лишь лидеры и герои со способностью «магическая сила». На сотворение заклинаний расходуется мана Мана. Кроме того, количество сотворенных заклинаний в ход ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Энерготоком» Channeling – запасом магической энергии заклинателя.

Сферы магии[]

Select Spheres

Окно выбора сфер при кастомизации лидера

При создании лидера, вы должны распределить сферы ("фишки") по сферам магии ("стихиям"): Жизнь, Смерть, Земли, Воздух, Огонь и Вода. В зависимости от условий сценария, вам доступны 3, 5 или 7 сфер. За каждую "фишку" игроку будет доступен новый уровень заклинаний соответствующей "стихии".

Не стоит забывать, что сферы ("стихии") противостоят друг другу, и "фишки" противоположных сфер не могут быть выбраны

  • Земля противостоит Воздуху
  • Огонь противостоит Воде
  • Жизнь противостоит Смерти

Кроме того, существуют заклинания Космоса — доступные всем и Тайные — не доступные для изучения.

Типы заклинаний[]

Помимо сфер, заклинания делятся между собой на 3 типа:

  • Глобальные – применяются на глобальной стратегической карте. Если цена заклинания выше Энерготока, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени персонаж должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится. В зависимости от эффекта разделяются на 3 подтипа.
    • Чары — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их, или они не будут развеяны другим игроком. Если доход маны Мана будет ниже расхода на поддержание чар, казна будет постепенно таять, и как только она опустеет, чары тут же будут развеяны.
    • Призыв — вызывает существо, которое тут же оказывается под контролем заклинателя. Вызванные существа требуют плату маной Мана, а не золотом Gold, как их "живые" собратья. Как и в случае чар, заклинание поддерживающее это существо будет развеяно, как только опустеет запас маны Мана. Заклинания вызова не могут бать рассеяны заклинанием "Снятие магии", но вызванные существа могут быть убиты. Существо вызывается в отряд заклинателя или, если в нем нет свободных мест, в соседний гекс. Также, существо должно иметь возможность перемещаться в соответствующем гексе. Так, не получится вызвать русалку, если под заклинателем или вокруг него нет воды.
    • Мгновенные — их эффект проявляется на карте мира, практически в тот же миг, что было произнесено заклинание. И хотя многие из них оказывают весьма кратковременный эффект, есть среди них и те, что будут действовать ещё несколько дней. Так как маг не тратит ману Мана на их поддержание, то эти заклинания нельзя развеять, но и контролировать их существование. Заклинатель может применить мгновенные глобальные заклинания лишь в 12 гексах от себя.
  • Действующие на юнит – применяются как на глобальной карте, так и во время сражения. Каждое из них действует лишь на один конкретный юнит, на который было наложено.
  • Боевые – как не сложно догадаться, применяются в бою. В отличие от глобальных заклинаний, если боевое заклинание стоит больше текущего энерготока Channeling заклинателя, он не сможет его применить.

Получение новых заклинаний[]

Power Distibution

Окно распределения дохода маны

Игрок начинает с одним, случайным из доступных, каждого типа первого уровня. Все остальные заклинания можно либо купить в Башне волшебников, либо изучить.

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путем расхода очков знаний, представляющих из себя часть дохода маны. Не стоит беспокоиться, если «знаний» у вас окажется больше чем требуется или вы ничего не изучаете – в конце вашего хода, все неиспользованные очки знаний превратятся в ману. По умолчанию, соотношение прибыли маны и исследований равняется 1:1. Но это значение можно изменить.

Список доступных для применения заклинаний общий для всех персонажей.

Age of Wonders II[]

Заклинания способны творить лишь маги и герои со способностью «магическая сила». На сотворение заклинаний расходуется мана Мана2. Кроме того, количество сотворенных заклинаний в ход ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Очки заклинаний» CastingPoints2 – запасом магической энергии заклинателя. Произносить заклинания можно лишь в пределах магических владений игрока.

Сферы магии[]

При создании мага, вы должны либо выбрать чистого специалиста Жизни, Смерти, Земли, Воздуха, Огня и Воды либо распределить 6 фишек из которых не более 4 можно в одну среди вышеперечисленных Стихий [1]. В отличие от первой части можно комбинировать "противостоящие" друг другу стихии.

Кроме того, по-прежнему есть заклинания Космоса, доступные всем, и Тайные, не доступные для изучения.

Типы заклинаний[]

Помимо сфер, заклинания делятся между собой на 3 типа:

  • Глобальные – применяются на глобальной стратегической карте. Если цена заклинания выше Очков заклинаний, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени персонаж должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится. Глобальные заклинания могут быть сколдованны только магом и лишь в пределах домена. В зависимости от эффекта разделяются на 3 подтипа.
    • Чары — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их, или они не будут развеяны другим игроком. Если доход маны Мана2 будет ниже расхода на поддержание чар, казна будет постепенно таять, и как только она опустеет, чары тут же будут развеяны. Данный тип делится на два дальнейших подтипа а именно Владения чей эффект действуют только в пределах твоего (и твоих союзников) домена и Универсальные чей эффект действует на все.
    • Призыв — вызывает существо, которое тут же оказывается под контролем заклинателя. Вызванные существа требуют плату маной Мана2, а не золотом Gold2, как их "живые" собратья. Как и в случае чар, заклинание поддерживающее это существо будет развеяно, как только опустеет запас маны Мана2. Заклинания вызова не могут бать рассеяны заклинанием "Снятие магии", но вызванные существа могут быть убиты. Существо вызывается в отряд заклинателя или, если в нем нет свободных мест, в соседний гекс. Так же, существо должно иметь возможность перемещаться в соответствующем гексе. Так, не получится вызвать Великого червя, если в выбранной точке нет воды.
    • Мгновенные — их эффект проявляется на карте мира, практически в тот же миг, что было произнесено заклинание. И хотя многие из них оказывают весьма кратковременный эффект, есть среди них и те, что будут действовать ещё несколько дней. Так как маг не тратит ману Мана2 на их поддержание, то эти заклинания нельзя развеять, но и контролировать их существование. Некоторые заклинания данного типа можно использовать только на города (самое распространённое ограничение), некоторые только на горы, некоторые только на воду и т.д.
  • Действующие на юнит – применяются как на глобальной карте (только магом), так и во время сражения. Каждое из них действует лишь на один конкретный юнит, на который было наложено.
  • Боевые – как не сложно догадаться, применяются в бою. В отличие от глобальных заклинаний, если боевое заклинание стоит больше текущих очков заклинаний CastingPoints2 заклинателя, он не сможет его применить.

Получение новых заклинаний[]

Игрок начинает с одним, случайным из доступных, каждого типа первого уровня. Все остальные заклинания можно найти в Магический склепе, либо изучить, либо приобрести у другого уже знающего это заклинание мага и наконец это одна из возможных наград от Духов за выполнение их заданий.

Кроме того, некоторые герои, могут обладать собственным заклинанием, которое они могут колдовать независимо от того, знает ли его маг. В остальном – набор доступных им заклинаний копирует таковой у мага (но применять они могут только боевые).

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путем расхода очков знаний Research2, представляющих из себя часть дохода маны. Не стоит беспокоиться, если «знаний» у вас окажется больше чем требуется или вы ничего не изучаете – в конце вашего хода, все неиспользованные очки знаний превратятся в ману. По умолчанию, соотношение прибыли маны и исследований равняется 1:1. Но это значение можно изменить.

Age of Wonders III[]

Вместе с навыками магия была слита в специализации. А в остальном всё по-прежнему заклинания способны творить лишь лидеры и герои. На сотворение заклинаний расходуется мана Мана (AoW III). Количество сотворенных заклинаний в ход по-прежнему ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Очки заклинаний» Очки заклинаний (AoW III) – запасом магической энергии заклинателя.

Типы заклинаний[]

Помимо конкретных специализаций заклинания делятся между собой на 2 типа:

  • Глобальные — применяются на глобальной стратегической карте. Если цена заклинания выше Очков заклинаний, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени персонаж должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится. Глобальные заклинания могут быть сколдованны только лидером и лишь в пределах домена. В зависимости от эффекта разделяются на 3 подтипа.
    • Чары — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их, или они не будут развеяны другим игроком. Если доход маны Мана (AoW III) будет ниже расхода на поддержание чар, казна будет постепенно таять, и как только она опустеет, чары тут же будут развеяны.
    • Призыв — вызывает существо, которое тут же оказывается под контролем заклинателя. Вызванные существа требуют плату маной Мана (AoW III), а не золотом Золото (AoW III), как их "живые" собратья. Как и в случае чар, заклинание поддерживающее это существо будет развеяно, как только опустеет запас маны Мана (AoW III). Заклинания вызова не могут быть рассеяны заклинанием "Снятие магии", но вызванные существа могут быть убиты. Существо вызывается в отряд заклинателя или, если в нем нет свободных мест, в соседний гекс. Так же, существо должно иметь возможность перемещаться в соответствующем гексе. Так, не получится вызвать Сирену, если в выбранной точке нет воды.
    • Мгновенные — их эффект проявляется на карте мира, практически в тот же миг, что было произнесено заклинание. И хотя многие из них оказывают весьма кратковременный эффект, есть среди них и те, что будут действовать ещё несколько дней. Так как маг не тратит ману Мана (AoW III) на их поддержание, то эти заклинания нельзя развеять, но и контролировать их существование.
  • Боевые – как не сложно догадаться, применяются в бою. В отличие от глобальных заклинаний, если боевое заклинание стоит больше текущих очков заклинаний Очки заклинаний (AoW III) заклинателя, он не сможет его применить. Кроме того, в один ход лишь один персонаж с каждой стороны может произнести заклинания. Если лидер не участвует в данном бою, то расход Очки заклинаний (AoW III) удваивается.

Получение новых заклинаний[]

Игрок начинает игру с несколькими пассивными особенностями и заклинаниями в зависимости от выбранных изначально специализаций. В дальнейшем можно изучить новые, но опять же в рамках ранее выбранных специализаций. Либо можно случайным образом найти после победы над существами или зачистки объектов одно из тайных заклинаний.

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путем расхода очков знаний Знания (AoW III), ставших отдельным самостоятельным ресурсом.

Герои изучают заклинания, расходуя на это очки улучшений, получаемых при повышении уровня. Набор доступных им заклинаний не зависит от заклинаний предводителя.

Age of Wonders 4[]

В данной части магия претерпела существенные изменения, относительно предыдущих частей. На сотворение заклинаний по прежнему расходуется мана Mana4 (иногда и/или Souls4). Количество сотворенных заклинаний в ход теперь ограничивается двумя "ресурсами" «Очками глобальных заклинаний» WMCP 4, для наложения заклинаний на глобальной карте; и «Очками боевых заклинаний» CSP 4 – для заклинаний непосредственно в бою. Список доступных заклинаний вновь стал полностью общий для игрока.

Типы заклинаний[]

  • Глобальные — применяются на глобальной стратегической карте и расходуют WMCP 4. Если цена заклинания выше Очков заклинаний, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. После того, как заклинание будет готово к применению, применить его вы сможете в любой ход, в любой момент. Одномоментно, может быть готово или готовиться не более двух (после возведения определённой постройки, трёх) заклинаний. Если заканчивается Mana4, необходимая для поддержания, заклинания рассеиваются а призванные юниты "увольняются".
    • Чары — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их. В отличие от предыдущих игр, чары теперь накладываются сразу на всех подходящих юнитов, без возможности выбора целей. Действуют как на уже нанятых юнитов, так и на новобранцев.
    • Трансформации — заклинания имеющие постоянный эффект до тех пор, пока игрок будет поддерживать их. Но, в отличие от чар, данные заклинания действуют не на юнитов определенного типа, а на юнитов определенного народа (независимо от того, кому данные юниты принадлежат). Накладывать трансформации может только "Хранитель" народа. Действуют как на уже нанятых юнитов, так и на новобранцев.
    • Призыв — вызывает существо, которое тут же оказывается под контролем заклинателя. Вызванные существа требуют плату маной Mana4, а не золотом Gold4, как их "живые" собратья. Существо вызывается в ваш отряд, город, улучшение провинции или на соседние с ними гексы.
    • Мгновенные — их эффект проявляется на карте мира, практически в тот же миг, что было произнесено заклинание. И действует непосредственно на карте мира.
  • Боевые – как не сложно догадаться, применяются в бою. В отличие от глобальных заклинаний, если боевое заклинание стоит больше текущих очков заклинаний CSP 4 заклинателя, он не сможет его применить. В этой части применение боевых заклинаний не расходует очков действия персонажа, но применять, по прежнему, можно лишь одно заклинание в ход.

Получение новых заклинаний[]

Игрок начинает игру с двумя случайным заклинаниями в зависимости от выбранной культуры и магической книги. В дальнейшем можно изучить новые, но опять же в рамках ранее выбранных специализаций.

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путем расхода очков знаний Знания4.

См. также[]

Примечания[]

  1. только в аддоне, в оригинальной игре седьмым выбором был маг Космоса могущий изучить любое заклинание кроме тайных и соответствующих "Повелителей стихии"
Advertisement