Age of Wonders Вики
Advertisement
Age of Wonders Вики
2734
страницы

Age of Wonders (рус. Век Чудес) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Также содержит некоторые элементы ролевой игры.

Выпущена нидерландской компанией Triumph Studios и американской компанией Epic MegaGames (ныне известной как Epic Games) в 1999 году. Во многом Age of Wonders стала идейным наследником игры Master of Magic.

Первая часть Age of Wonders заложила фундаментальные основы геймплея всей серии, будущие игры которой претерпевали, по большей части, лишь эволюционные изменения.

Век Чудес, былое время волшебства и мира. С прибытием в одной незваной расы — людеймир захлестнул хаос. Принесённые людьми беспорядки породили борьбу за власть и выживание, и хрупкое равновесие между древними расами — эльфами, гномами, орками и другими — было нарушено. Приготовьтесь к стратегическому приключению, в котором вы откроете чудесные древние артефакты, удивительную силу магии и секреты разрушенной империи. Присоединяйтесь к силам света или тьмы, чтобы определить судьбу мира в Age of Wonders!

Ключевые особенности[]

  • Age of Wonders — пошаговая игра, сочетающая в себе лучшие элементы стратегии, приключений и ролевых игр.
  • 12 уникальных рас, более 50 разных героев изучающие новые способностями, десятки заклинаний и множество мест для исследования.
  • Используйте стратегические и тактические навыки, в командовании войсками для захвата жизненно важных точек и уничтожения врагов.
  • Исследуйте бескрайние просторы и смертоносные подземелья, разрушайте стены вражеских городов во время осад.
  • Создавайте стратегические союзы с дружественными народами, чтобы использовать уникальные навыки и способности каждой расы.
  • Испытайте увлекательную одиночную кампанию, в которой можно играть как на светлой, так и на тёмной стороне.
  • Играйте в многопользовательские игры с друзьями в режиме Hotseat, по электронной почте, по локальной сети или через Интернет. В последних двух режимах есть дополнительный режим одновременных ходов для ускорения игры.

Разработка[]

Разработка игры началась в первой половине 90-х, вскоре после знакомства Арно ван Вингердена и Леннарта Саса в Делфтском техническом университете (Нидерланды). Вдохновляясь трилогией «Властелин колец», стратегиями вроде Warlords и Civilization, а также rogue-like RPG тех лет, они создали World of Wonders. Данный прототип, созданный для DOS с разрешением 640x480 заметил издатель Epic MegaGames (ныне Epic Games). И хотя World of Wonders был портирован на Windows 95, и дошёл до состояния бета-теста, релиза данный проект не увидел. Арно и Леннарт взяли перерыв, и вернулись к игре после 1997 г., основав Triumph Studios. Используя прежние концепты, существенно их переработав, с ориентиром на такие игры как Master of Magic и Heroes of Might and Magic и был выпущен Age of Wonders в октябре 1999 г.

Сюжет[]

Предыстория[]

Хранители Долины[]

На заре мироздания, до тех времён когда дни имели значение и начался их учёт краткоживущими, Эльфийский Двор правил всеми живыми существами на Благословенной Земле, которым правил король-колдун Иниох из Долины Чудес. Он поддерживал хрупкий баланс между светом и тьмой, и следил, что бы жизни не угрожало какое-либо великое зло.

Важнейшей частью Двора Иниоха было известное просвещённое, но ограничивающие общество, под названием "Хранители". Посвятив себя сохранению порядка и поддержанию мира для всех законопослушных рас в Благословенном царстве Иниоха, они получили значительные влияние и силу. Хранители были восприняты как "Плоды Эльфов" и символизировали всё, что было хорошо и правильно в эльфийском правлении.

Дети хаоса[]

Тем не менее, несмотря на все их исследования, Хранители не могли предсказывать будущее лучше провидцев. И было так, что они стремились укрыть и воспитать неоперившуюся расу "Людей". Люди необычайно одарённые чуждой изобретательностью, были изгнаны из своего "Сада" и искали новый дом. Хранители признали, что предоставление дома краткоживущим является идеальной возможностью расширить своё влияние и процветание пути добра.

Люди отличались от всех прочих рас. Для некоторых рас, по своей природе, добро устанавливалось быстро и без усилий. В то время как для других, по их природе, зло угрожало ввергнуть их в пустоту. Для людей не было явного пути. Непокорные и неугомонные, они обладали многими дикарскими качествами, но некоторые из человечества продемонстрировали большую склонность к божественному. И хотя землю населяли и другие расы, что не имели склонности к добру или злу, люди первыми искали убежище Иниоха.

Обсуждения и последствия[]

Двор Иниоха бурлил дебатами, но в конечном итоге Хранители победили, и людям было предоставлено место в королевстве. При условии, что люди будут строго подчиняться. Если они нарушат баланс добра или проигнорируют королевские указы, они будут выселены.

Прошло пять лет, и недолгоживущие люди стали беспокойными и потешались над строгими эльфийскими правилами. Мятежная группа людей без предупреждения и пощады осадила Эльфийский Двор. Владыка Иниох был хладнокровно убит. Вторая жена Иниоха сумела сбежать из Двора со своей дочерью Джулией. Принц Меандор, сын Иниоха от первой жены, оставлен умирать. Двор лежал в руинах. Тела погибших эльфов были бессердечно нагромождены в гору трупов и оставлены гнить. Вскоре после этого, люди выгнали всех оставшихся эльфов и всех прочих нелюдей из Долины Чудес, утверждая что это их новый дом.

Во время разграбления Эльфийского Двора, молодой принц Меандор спрятался под телами погибших гвардейцев, беспомощно наблюдая, как люди убивали его родственников и ближайших друзей. Когда бойня окончательно утихла, Меандор, первенец Иниоха, с трудом выбрался из Долины Чудес, раненный и униженный. И хотя тело его исцелилось, душа его осталась травмированной и пылающей от гнева. Он ничего не слышал, кроме песни о мести.

Падение Эльфийского Двора резко разделило взгляды выживших эльфов на будущее их смиренной расы. Некоторые эльфы, стремящиеся восстановить мир, хотели лишь отстроить всё. Другие, во главе с принцем Меандором, видели лишь один путь — уничтожение человеческой расы. Он собрал своих союзников во мраке своих мук. Эльфы, которые разделяли его неутолимую ненависть, оставили своих собратьев и встали на путь мести.

Кровь Иниоха[]

Не имея возможности поддерживать порядок после падения Иниоха и Эльфийского Двора, эльфы установили уединённые царства. Королева Элвин сделала своим новым домом отдалённый остров, где принцесса Джулия росла и обучалась истории, философии и искусствам, а так же военному делу и и магии. Став взрослой, Джулия присоединилась к Хранителям, тайному обществу, созданному для защиты земли, установлением мира и предотвращения кровопролития, сохраняя при этом как можно больше наследия Эльфийского Двора.

Возвышение мести[]

Когда эльфийское общество разделилось на два противоположных по мировоззрению лагеря, Меандор разыскал тёмных эльфов. Здесь он нашёл поддержку своей ненависти к людям и отвращения к "светлым" эльфам, особенно к его мачехе — королеве Элвин, которая, как он чувствовал, бросила его.

К нему присоединились тёмные эльфы, которые давно взращивали свои запрещённые колонии в тайне, глубоко в пределах тьмы земной. С авторитетом его королевского происхождения, обещания Меандора о мести, кровопролитии и силе, казались песней сирены для свирепых тёмных эльфов. И из пепла Двора Иниоха родилась новая политическая фракция. Настолько ревностной в своей цели была эта фракция, что даже её последователи считали её религией и называли себя "Культ Бурь". Они требовали, чтобы мир прислушался к призыву Меандора о мести, независимо о стоимости эльфийских жизней или душ. С помощью других рас тьмы, Культ приступил к организации глобальной кампании ужаса против людей, эльфов и всех, кто выступит против их тёмных идеалов.

Культ использовал любые средства, необходимые для того, чтобы нанести вред узурпации человечества, удерживающего Долину Чудес и неуклонно росло в силе. Война нависла над землёй. Тем не менее, человечество росло и упорно искало способы выжить, словно страдания, что несли жестокие мучители, их вдохновляли.

Восстание жертвы[]

Униженные своими неудачами в действиях с людьми, немногие оставшиеся Хранители, сохраняли спокойствие. Народное мнение гласило, что Хранители хотели уничтожить Двор, чтобы самим захватить власть. Многие Хранители были забиты камнями а библиотеки сжигались, так эльфы хотели хоть как-то успокоить боль в сердцах.

Только королева Элвин, вторая жена Иниоха, верила в кредо Хранителей, что люди могут встать на путь мира и добра. Сбежав от резни во Дворе Иниоха вместе со своей новорождённой дочкой Джулией, они видела жертву смелых героев-Хранителей. Элвин знала, что народные мнения были ложными, и потому она храбро защищала выживших Хранителей, хотя это стоило ей потенциальных союзников. Как только она смогла найти прибежище для своих последователей, ищущих убежища, она обязалась помочь Хранителям выполнить свою миссию.

Это убежище было получено от полуросликов Объединённых городов, пожертвовавших остров Альдор эльфам. После почти тридцати лет скитаний и бегства, королева Элвин и её беженцы нашли новый Двор. Она была провозглашена законным правителем эльфов. Эльфы Альдора принимают её как правителя, а полурослики вернулись к её коронации с небывалым энтузиазмом.

В течение следующих двух столетий, Хранители медленно восстанавливали свои надежды на мирное сосуществование с человечеством. Большинство рас смотрели на Хранителей с подозрением, но честные расы поверхности боялись Меандора за тёмные шрамы на его душе и его страшных союзников. Используя скудные ресурсы Элвин, Хранители прилагали все усилия, чтобы противостоять урону, нанесённому Культом Бурь. В горькой битве эльфы убивали тёмных эльфов; тёмные эльфы убивали эльфов.

Дитя надежды[]

Дитя Элвин, принцесса Джулия, росла. Она научилась укреплять надежду на мир, и многие смотрели на неё как на надежду и на истинную наследницу павшего королевства Иниоха. Внутренне они молились, чтобы она смогла стать ключом к возвращению мира, равновесия и прекращению бесконечных войн. Она быстро росла среди Хранителей, каждый день всё больше желая учиться. Они научили её символам и знакам, управляющими самими силами жизни.

И тем не менее, несмотря на её обучения, на протяжении двух веков земля купалась в крови. Джулия росла в суровом царстве невзгод и узнала о войне, дипломатии, магии и власти. Но в то же время, она научилась лелеять времена спокойствия, праздника и радости мелькавшие вокруг, в виде дорогих друзей. Она знала силу любви и опасность ненависти, и так она познала мудрость.

Бесчисленная война[]

Все расы объединялись с другими. Каждая раса предавала других. Силы человечества росли и угасали, но им всегда удавалось удерживать Долину Чудес. Другие расы собирались на краю хаоса, надеясь похитить богатства прежнего царства Иниоха, только что бы встретить с неукротимым противником — человеком. Смерть поднялась из своих могил и душила жизнь. Земля была очерчена конфликтом. Голод и эпидемия сгубили многих, но война не прекращалась.

Затишье перед бурей[]

В сумерках пятнадцатого дня особо жестокой и продолжительной битвы вспыхивает вулкан. Расы — израненные и истощённые — взаимно отступают под прикрытием толстого пепла, покрывшего землю, как серый снег. На следующий день битвы не было. И на следующий тоже. На десять лет в войне наступило затишье. Ковалось оружие, восстанавливались разбитые города, и пополнялись запасы. Народы ожидали атаки соседей, но ничего не происходило. Создавались хрупкие союзы и продумывались планы, на десять лет уставилась тишина, ожидающая знамение.

Знаки и чудеса[]

Знак явился в виде сверкающей новой звезды, таинственно появившейся в ночном небе на востоке; маяк, сияющий высоко в небе, прямо над руинами Двора Иниоха. С любого уголка земли можно было увидеть звезду. Провидцы и мудрецы бормотали загадочные предсказания о том, что конец близок, и объясняли это лишь как предзнаменование перемен или гибели. Через несколько дней после её появления, шпионы Хранителей донесли что Меандор крадётся среди теней развалин Двора Иниоха и что-то ищет.

Возвращение Долины Чудес[]

Как лидер Хранителей, Джулия собрала своих ближайших советников и отправилась в Долину Чудес, чтобы предотвратить любой заговор, который замышлял её полубрат. По слухам, Культ Бурь задумывал воскрешение Иниоха и установление нового мирового порядка, включавшего в себя истребление людей. Но, несмотря на свои многочисленные уши, Хранители могли лишь догадываться, когда и как разверзнется буря. Ничего не подозревая, Джулия уже упустила первую часть плана Меандора, по уничтожению Хранителей и угрозы, известной как "люди".

События разворачиваются на Благословенной Земле, материке вымышленного фэнтезийного мира. Изгнанные людьми с родных земель, эльфы, разделившиеся на два народа, хотят вернуть свою родину. Каждый эльфийский народ, и их союзников, возглавляет наследник прежнего эльфийского королевства. Принц Меандор, возглавляющий тёмных эльфов и их последователей, хочет истребить род людской. Принцесса Джулия, ведущая светлых эльфов с союзниками, хочет мирного будущего и готова простить людям грехи их дедов. Игрок может выбрать любую сторону, и ему предстоит собрать войско для своего правителя.

Несмотря на то, что игроку представляется выбор стороны конфликта, с дальнейшей возможностью сменить сторону на третью, именно кампания Хранителей с сохранением верности Джулии является каноном.

Игровая механика[]

Временной единицей в игре является ход, равный одному игровому дню. К началу нового хода, ваши раненные войска частично восстанавливаются, а казна пополняется золотом и маной, если, конечно, доходы превышают содержание армии и поддержание заклинаний.

Существует два режима игры:

  • Классический, при котором все игроки ходят по очереди.
  • Одновременной игры, установленный по умолчанию. При возможности участия в сценарии до 12 игроков, данный режим существенно ускоряет процесс.

Режимы игры[]

Фракции[]

В игре предоставлено 12 различных рас. И лишь один игрок может возглавить ту или иную расу, создать её империю и привести к победе. Конечно, по мере расширения, империя может включать в себя поселения других рас, но во всех случаях, империя будет считаться той, с чьей расы начал игрок.

Взаимоотношения рас[]

История даже самых молодых народов насчитывает ни одну сотню лет. За это время уже сформировались устойчивые взаимоотношения. Именно с таких отношений начнётся строительство вашей империи. И хотя своими действиями, вы можете изменить отношения своего и других народов к вашей империи, медленно они будут возвращаться к изначальным данным.

Люди

HumansAoW

Азраки

AzracsAoW

Ящеролюды

LizardsAoW

Ледянники

FrostlingsAoW

Эльфы

ElvesAoW

Полурослики

HalflingsAoW

Гномы

DwarvesAoW

Высшие

HighmanAoW

Тёмные эльфы

DarkElvesAoW

Орки

OrcsAoW

Гоблины

GoblinsAoW

Нежить

UndeadsAoW

Люди

HumansBannerAoW1
Др Ув Ув Ув Не Не Не Ув Не Не Не На

Люди

HumansBannerAoW1

Азраки

AzracsBannerAoW1
Ув Др Не Не Не Не Не На Не Не Не На

Азраки

AzracsBannerAoW1

Ящеролюды

LizardsBannerAoW1
Ув Ув Др Ув Не Не Не На Не Не Не На

Ящеролюды

LizardsBannerAoW1

Ледянники

FrostlingsBannerAoW1
Ув Не Ув Др Не Не Не На Не Не Не На

Ледянники

FrostlingsBannerAoW1

Эльфы

ElvesBannerAoW1
Не Не Не Не Др Др Ув Др Вр Вр Вр Вр

Эльфы

ElvesBannerAoW1

Полурослики

HalflingsBannerAoW1
Не Не Не Не Др Др Др Ув Вр Вр Вр Вр

Полурослики

HalflingsBannerAoW1

Гномы

DwarvesBannerAoW1
Не Не Не Не Ув Др Др Др Вр Вр Вр Вр

Гномы

DwarvesBannerAoW1

Высшие

HighmanBannerAoW1
Ув На На На Др Ув Ув Др Вр Вр Вр Вр

Высшие

HighmanBannerAoW1

Тёмные эльфы

DarkElvesBannerAoW1
Не Не Не Не Вр Вр Вр Вр Др Др Ув Ув

Тёмные эльфы

DarkElvesBannerAoW1

Орки

OrcsBannerAoW1
Не Не Не Не Вр Вр Вр Вр Др Др Др Ув

Орки

OrcsBannerAoW1

Гоблины

GoblinsBannerAoW1
Не Не Не Не Вр Вр Вр Вр Ув Др Др Ув

Гоблины

GoblinsBannerAoW1

Нежить

UndeadsBannerAoW1
На На На На Вр Вр Вр Вр Ув Ув Ув Др

Нежить

UndeadsBannerAoW1
Др = Дружба, Ув = Уважение, Не = Нейтралитет, На = Настороженность, Вр = Вражда

Карта[]

Экран (AoW I)

Экран в стратегическом режиме

Основное место действий — стратегическая глобальная карта, представляющая из себя часть игрового мира, за которую будут биться игроки. Большая её часть занята неактивными объектами ландшафта и растительностью выполняющих прежде всего декоративную функцию. Более редкие, но и более важные – активные объекты карты, захват или исследование которых способно даровать игрокам преимущества.

Карта может быть разделена на несколько уровней.

  • Поверхность – обязательный слой. Наиболее разнообразный по природным условиям и декорациям слой. Радиус обзора – 4 гекса.
  • Подземелье – обязательно, при наличии глубин. Представляет из себя сеть подземных пещер и тоннелей. В лишённой солнечного света пещере, большинство существ видят значительно хуже. Радиус обзора – 2 гекса.
  • Глубины – слой, представляющий из себя ещё более глубоко расположенное подземелье. Радиус обзора – 2 гекса.

Кроме объектов, на карте располагаются войска игроков и нейтральные армии. Армия перемещается отрядами, состоящими до восьми боевых единиц каждая. Путешествуя по карте, каждый юнит отряда, или только транспорт отряда, тратит свои шаги. Обычно, юнит тратит 4 шага Move walk на гекс.

Как правило, главная цель – захват карты – убийство всех лидеров вражеских игроков. Однако, возможны и другие варианты – захват конкретной локации, или накопление определённого количества ресурсов. Если по условиям сценария на карте отсутствуют лидеры, то для захвата карты необходимо победить все юниты игрока и захватить его города.

Ресурсы[]

Ресурсы необходимы для содержания армии, поддержания эффекта заклинаний, найма новых бойцов и произнесения новых заклинаний. В игре всего 2 ресурса:

Юниты[]

Юниты – важнейший элемент игрового процесса, так как именно армия будет захватывать разные объекты карты, разведывать местность, собирать разбросанные по карте ресурсы и сражаться с вражескими войсками. Все боевые единицы обладают общим набором характеристик, и собственным набором способностей.

Юниты подразделяются по:

  • типу – определяет некоторые особенности юнита
  • принадлежность к фракциям (только гуманоиды) – определят отношение юнита к вашей империи в зависимости от ваших отношений к его народу.
  • уровню – условный показатель крутости
  • мировоззрению – условный показатель моральных принципов

Побеждая вражеских бойцов в сражениях, все боевые единицы закономерно набираются опыта – чем сильней был враг, тем больше опыта. При накоплении определённого количества опыта, простые боевые единицы получают новый ранг, повышающий его качество, относительно прежнего. Лидер и герои, вместо ранга, растут в уровне, получая при этом очки на развитие, которые они распределяют на улучшение своих характеристик или приобретение новых способностей.

Все боевые единицы, кроме лидера, требуют содержания. Если в казне не хватает золота Gold, боевой дух юнита стремительно падает, из-за чего он хуже сражается и может дезертировать. Призванные с помощью магии юниты так же требуют содержания, но не золотом, а маной Мана. И при не хватке маны, заклинание призвавшее юнит рассеивается и юнит исчезает.

Дезертировавшие и уволенные юниты не исчезают (кроме призванных), а становятся нейтральными.

Лидеры[]

Лидер – особый юнит, представляющий из себя альтер-эго игрока, поэтому может быть лишь в единственном экземпляре. Это единственный юнит, не требующий содержания и смерть которого критична. Как было сказано выше, с получением опыта, лидер растет в уровнях, а не ранге. И лидер получает +1 опыта каждый ход. Так же, лидер отличается от простых юнитов возможностью носить и использовать артефакты.

В начале игры, игрок может решить, начать игру с заранее созданным лидером или же настроить его самостоятельно: дать имя, выбрать портрет, распределить очки на развитие и выбрать сферы магии.

При начале сценария, в настройках можно убрать лидеров с карты.

Герои[]

Герои, очень похожи на лидеров, за исключением нескольких особенностей:

  • Герои требуют содержания и могут быть переманены
  • Смерть героя не является критичной
  • Герои не имеют возможность использовать заклинания «по умолчанию» (для получения способности «магическая сила I» герои должны потратить очки развития).
  • Герои предлагают присоединиться к игроку в случайном порядке. Список доступных для сценария героев определен заранее.

Артефакты[]

Артефакт – особый предмет, который может найти и использовать лидер или герой, дабы получить дополнительные преимущества.

Носить персонаж может лишь ограниченное количество артефактов:
Экран инвентаря (AoW I)

Слоты под артефакты

  • 1 артефакт – на голову – шлем или другой головной убор;
  • 2 артефакта – в руки, в правой – оружие, в левой - щит;
  • 2 артефакта – на пальцы – это кольца;
  • 1 артефакт – на торс – доспехи/плащ;
  • 8 артефактов – в инвентаре — для них выделены особые слоты.

Бой[]

Тактические бои между противоборствующими сторонами проходят в классическом пошаговом режиме на отдельной карте, отображающей место сражение. За исключением битв в исследуемых объектах карты, все участники сражения видят всё поле боя целиком.

В бою принимают участие все армии, расположенные вокруг атакованного отряда. Таким образом, в одной битве могут принимать участие до семи отрядов, по восемь юнитов в каждом. И игроков может быть больше двух.

Первый ход достается атаковавшему игроку, затем его союзникам по очереди. После, ход переходит к атакованному. Последними ходят союзники атакованного, в порядке очереди.

Во время своего хода, игрок сам выбирает, какие его юниты в каком порядке будут ходить. Во время своего хода, боевая единица может походить или использовать свою способность. Лишь контактные способности можно применять после движения. Частично походить одним юнитом, сделать ход вторым, и после закончить первым – не возбраняется. Закончив ходить всеми юнитами, какими он хотел, игрок передает ход следующему.

Нанесение врагу урона (атаками или заклинанием), а так же срабатывание большинства негативных способностей — это генератор случайных чисел. Если повезло, враг пострадает. Если не повезло — враг не получит никакого вреда.

Все юниты, обладающие способностью «Рукопашный бой» и не обладающие «Полет», имеют вокруг себя зону контроля. Попав в эту зону контроля, вражеские боевые единицы перемещаясь в ней или покидая её, получают один рукопашный удар.

Только атакующей стороне доступно отступление с поля боя. Придя на гексы, обозначенные стрелками, боевая единица покидает поле боя. Данные гексы, расположены по углам карты.

Типы атак[]

Все атакующие способности и заклинания наносящие ущерб имеют тот или иной тип ущерба, а иногда и несколько. Если один из типов ущерба физический, то шанс избежать этого удара зависит от защиты Defence цели. В остальных случаях от сопротивления Resistance. Шанс наложить дополнительный эффект, считается аналогично шансу нанести урон (4 Attack).

Если атака имеет только «сокрушение стен», то её целью не могут быть юниты. Если у атаки несколько типов ущерба, то для полной недосягаемости для данной атаки, цель должна обладать иммунитетом ко всем необходимым типам ущерба, аналогично, если цель обладает защитой от какого-либо типа ущерба. Иммунитет, так же защищает от дополнительного эффекта, в то время как защита снижает шанс.

Тип ущерба Дополнительный эффект
Физический ущерб Нет дополнительного эффекта.
Магический ущерб Нет дополнительного эффекта.
Ущерб огнем Может поджечь цель на 3 хода (каждый ход юнит получает удар огнем с параметрами 4 Attack, 1 Damage).
Ущерб холодом Может заморозить цель на 2 хода (юнит не может действовать и получает -2 Defence).
Ущерб молнией Может ошеломить цель на 2 хода (юнит не может действовать и получает -2 Defence).
Святой ущерб Может вызвать головокружение у цели на 3 хода (-2 Attack, -2 Defence).
Ущерб смертью Может проклясть цель на 3 хода (юнит не восстанавливает Hits).
Ущерб ядом Может отравить цель на 3 хода (-1 Attack, -1 Defence, -1 Resistance, -1 Damage).
Сокрушение стен Может разрушать стены и здания.

Магия[]

Select Spheres

Окно выбора сфер при кастомизации лидера

Несмотря на то, что использование этого элемента игрового процесса не является обязательным, его правильное использование способно не только изменить ход битвы, но и решить исход всей партии. Ведь среди заклинаний есть и те, что способны преобразовать глобальную карту.

Заклинания способны творить лишь лидеры и герои со способностью «магическая сила». На сотворение заклинаний расходуется мана. Кроме того, количество сотворённых заклинаний в ход ограничивается уникальным параметром заклинателя – «Энерготоком» Channeling. Если цена заклинания выше Энерготока, то его стоимость распределяется на необходимое количество ходов. Если в течение этого времени персонаж должен будет произнести другое заклинания, счетчик сбросится.

Книга заклинаний I

Экран выбора заклинания из книги

Список доступных игроку заклинаний напрямую зависит от выбранных магических сфер — «фишек», которые распределяем по разным «стихиям». В зависимости от условий сценария, игрокам доступно по 3/5/7 «фишек». Максимальный уровень заклинаний данной «стихии» доступных для изучения равен количеству «фишек» этой сферы.

Список доступных для применения заклинаний общий для лидера и всех героев игрока.

Кроме сферы, заклинания делятся на 3 типа:

  • Боевые – можно применять только во время боя
  • Глобальные – можно применять только на глобальной карте
  • Действующие на юнит – можно применять в обоих ситуациях
    Power Distibution

    Окно распределения дохода маны

Игрок начинает с одним, случайным из доступных, каждого типа первого уровня. Все остальные заклинания можно либо купить в Башне волшебников, либо изучить.

Одновременно изучается не более одного заклинания. Изучение происходит путём расхода очков знаний, представляющих из себя часть дохода маны. Не стоит беспокоиться, если «знаний» у вас окажется больше чем требуется или вы ничего не изучаете – в конце вашего хода, все неиспользованные очки знаний превратятся в ману.

Дипломатия[]

В Age of Wonders, дипломатические отношения можно вести прямо по ходу игру. В окне дипломатии вы можете посмотреть отношение народов и встреченных игроков к вашей империи (и других игроков между собой), а так же вести дипломатические действий с другими игроками.

Уровни сложности[]

Вместо уровней сложности, в игре используется уровень силы каждого конкретного компьютерного игрока. Обозначаются шлемами в окне дипломатии.
Уровни сложности
  • Сквайр — слабый.
  • Рыцарь — средний.
  • Лорд — сильный.
  • Король — очень сильный.
  • Император — сверхсильный.

Чем выше уровень силы тем активнее играет ИИ, больше опыта получает каждый ход его лидер и герои (+1 у сквайр/человек, +2 рыцарь, +3 лорд, +4 король и +5 император) и возрастает доход (+0% у сквайр/человек, +50% рыцарь, +100% лорд, +150% король и +200% император).

В кампании так же используется термин "уровень сложности". Он определяет объём того, что можно перенести из предыдущей миссии (юниты, артефакты и ресурсы) и иногда уровень силы компьютерных игроков.

Системные требования[]

ОС: Windows
Процессор: Intel Pentium c тактовой частотой 166 МГц или лучше
Оперативная память: 32 МБ
Видеокарта: совместимая с DirectX
Жесткий диск: 350 МБ свободного места

Отзывы[]

Игра Age of Wonders получила весьма высокие оценки от игроков и критиков.

  • Metacritic — 88%.
  • Eurogamer — 9/10.
  • PC Gamer (US) — 91%.
  • GameSpot — 8,6/10.
  • CGW — 4/5.
  • Steam — 77%.

Игру хвалили преимущественно за реиграбельность, разнообразие рас, разветвлённую кампанию и за неплохую, для того времени, графику. Музыкальное сопровождение получило противоречивые отклики. Основными недостатками игры считаются затянутость миссий и неудобный интерфейс. Так же, на объёме продаж сказалась высокая конкуренция: в том же 1999 г., но раньше, вышли другие представители пошаговых стратегий в фэнтези-тематике — Heroes of Might and Magic III и Disciples. Тем не менее, коммерческого успеха проекта хватило, для выхода продолжения.

Демоверсия[]

Демоверсия игры была выпущена на английском, испанском, итальянском, немецком и французском языках. Включает в себя следующие сценарии, доступные для одиночной и сетевой игры:

Прочее[]

Галерея[]

Видео[]

Ссылки[]

Advertisement