ФЭНДОМ



Age of Wonders II: The Wizard’s Throne (рус.  «Век чудес II: Трон Мудрых») — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Также содержит некоторые элементы ролевой игры. Вторая часть серии.

Выпущена нидерландской компанией Triumph Studios 12 июня 2002 году. Официальным локализатором в России является компания "Логрус", выпустившая игру 20 сентября 2002 года.

Многие основные принципы игрового процессы остались неизменными в сравнении с первой игрой. Однако, сиквел внес ряд существенных нововведений, многие из которых получили дальнейшее развитие в серии.

Во многом Age of Wonders II ещё более приблизилась к своему идейному вдохновителю Master of Magic.

Сюжет Править

События разворачиваются на знакомом нам по прошлой части серии материке вымышленного фэнтезийного мира, а так же легендарном острове — Вечный Край.

Не смотря на поражение в битве за Долину Чудес, люди по прежнему представляли из себя угрозу для прочих народов. Агрессивной экспансией, свободолюбием и неусидчивостью, они изменяли установившийся ход вещей, чем вызвали на себя гнев "хозяев этого мира" — великих магов круга. Желая вернуть былые времена, некоторые из них целенаправленно преследуют и уничтожают людей. Но глава круга, Габриэль, является сторонником людей. Поэтому, несогласные маги объединились и готовят мятеж. Чувствуя исходящую от мятежников угрозу, Габриэль выбирает себе ученика из числа людей. Им оказывается молодой правитель беженцев, спасающихся от гнева магов, чья воздушная галера подвергалась атаке драконовМерлин. Ему предстоит освоить магию всех сфер, раскрыть планы мятежников и подавить их восстание, став полноправным приемником Габриэля.

Предыстория Править

"Век Людей начал свое шествие по миру так, как не ожидали ни пророки, ни люди. Вместо дружбы и взаимопонимания между мудрыми эльфами и юной человеческой расой в мир пришли горе и страдания.

Я родился в эту эпоху, и, связав свою жизнь со спасением всего рода человеческого, исчезну тогда, когда исчезнут люди.

Но боюсь, я забегаю слишком далеко вперед.

Меня зовут Мерлин, и родился я гораздо позже, чем все это началось. Я жил в отдаленной местности, далеко от Долины Чудес. Некогда люди пришли туда, в ту часть Благословенной Земли, где правил король-волшебник Иниох. Мои предки, бывшие тогда просто дикарями в сравнении с утонченными эльфами, вытеснили эльфов из Долины и убили Иниоха.

Они ничего не знали об эльфах. Эти бессмертные даже после смерти продолжали преследовать людей. Когда поддерживаемое Иниохом равновесие было нарушено, орды злобных тварей пришли в мир, и обретенная свобода не принесла людям ничего, кроме новой войны и новых страданий.

Против нас выступили сын и дочь Иниоха. Меандор, желая уничтожить человечество любой ценой, призвал на помощь мертвого Иниоха и армию нежити. Но Джулия возглавила силы Света, так называемых Хранителей, и выступила против сил Тьмы.

Победа осталась за ней.

Увы, эти битвы оказались только прелюдией к ужасным катастрофам, которые последовали потом.

Я родился столетия спустя, но и тогда люди продолжали рассказывать о бедствиях, вызванных Меандором и бессмертным Иниохом. Ходили слухи о богоподобных созданиях, возводивших себе башни из слоновой кости и использовавших силы стихий, чтобы воевать друг с другом. Образовывались секты поклонявшихся этим созданиям, и многих привлекали обещанные ими власть и новые завоевания.

А потом с небес на землю обрушились смерть и грязь. Земля, корчась в муках, поглотила мой народ. Королева Джулия пыталась сдержать стихии, но ее Хранители были бессильны перед этой новой магией. Последней, когда напор магических сил уже начал было стихать, на земли обрушилась ужасная буря. Я был среди тех немногих, кому удалось спастись. Мы бежали от поселения к поселению, но везде находили только оплавленные груды камня. Чтобы выжить, многие из моего народа стали искать защиты у колдунов в их башнях. На тех же, кто отказался им служить, словно обрушились все силы природы.

Ясным вечером мы поднялись на борт нашего воздушного корабля. Я оглядывал море, пытаясь отыскать остров, некогда приютивший людей, но его не было больше.

Внезапно небеса озарила молния, и из-за клубящихся туч показалась стая красных драконов. Они разрушили наш корабль, и я упал в море. Именно тогда Габриэль обратился ко мне в первый раз. Тогда-то и кончилась моя жизнь, и началась снова - в один миг, возвестивший начало Века Чудес…"

Изменения в игровой механике Править

Фракции Править

В игре по прежнему предоставлено 12 различных рас, разделенных по мировоззрению, хотя состав и претерпел небольшие изменения.

Народы света (добро):

Народы сумерек (нейтралитет):

Народы тьмы (зло):

Важным нововведением, является то, что ныне игрок возглавляет не империю той или иной расы, а империю своего мага. Это привело к возможности нескольких игроков начинать игру с оной и той же расой. А так же привело к упразднению межрасовых отношений — наличие в отряде юнита любой другой расы, ведет к незначительному падению боевого духа.

Карта Править

Как и прежде, стратегическая глобальная карта — основное место действий. По ней перемещаются армии игроков, сражаясь за различные объекты. Но количество уровней карты было уменьшено до двух — поверхность и подземелье.

Маги Править

Главное нововведение игры. Маги заменили лидеров из первой части, являясь альтер эго игрока. Маги — единственные юниты, не требующие оплаты и не способные к накоплению опыта. Вместо этого, маги повышают свои характеристики при помощи артефактов, а новые умения приобретают путем обучения. К ним относятся как новые заклинания, так и навыки — особые умения, влияющие на мага или всю его империю.

Только маг способен произносить заклинания вне боя и в бою, в котором не участвует лично. Всё это возможно только в областях карты не скрытых туманом войны и находящихся в пределах Владений Мага – области карты, отмеченной пунктиром цветом мага (Владения Мага могут пересекаться).  И именно маг является источником Владений Мага.

Если маг погибнет в бою - он воскреснет в ближайшем к месту смерти городу с башней мага через три хода. Если маг погиб и не может воскреснуть – игра заканчивается поражением.

Так же, маг является источником маны Mana2, производя каждый ход 10 единиц.

Герои Править

Была существенно переработана система прокачки героев. Все герои приобрели класс, ограничивающий список доступных для изучения способностей. Так же, был принесен элемент случайности в прокачку — при повышении уровня, игроку предоставляется выбор из одного трёх вариантов, которые могут включать в себя повышение различных характеристик или новую способностью.

Герои, способные к произнесению заклинаний, обладают собственным заклинанием, которое может быть не изучено магом.

Каждый героя создает вокруг себя Владения Мага, позволяя магу поддерживать его воинство вдали магией от собственных Владений, а так же приносит своему обладателю 5 маны Mana2 в ход.

Бой Править

Боевая механика претерпела три важных изменения

  • Появление очков действия (ОД). В начале хода, каждому юниту дается 3 ОД, которые он может потратить на движение и/или применение способности. Пока траектория движения юнита обозначается зеленым – у него все ещё есть 3 ОД, желтым – 2, красным – 1, серым – 0. Способности имеющие несколько ударов/выстрелов – тратят несколько ОД за раз, но все сразу. Так, каждый удар «рукопашного боя» тратит 1 ОД на каждый удар. Это дало возможность стреляющим юнитам подвигаться, прежде чем совершить выстрел и уменьшает количество ударов в рукопашной после долгого движения. Ответные удары так же тратят ОД, по 1 за ответ каждому юниту (независимо от количества ударов).
  • Первый ход, в начале боя, теперь принадлежит защищающейся стороне.
  • Ворота теперь можно разрушить обычным «рукопашным боем». Это дало возможность захватывать города, защищенные стеной, и дозорные башни, не обладая юнитами способными разрушать стены.

Магия Править

В отличие от первой игры серии, каждый маг специализируется лишь на одной сфере магии, из-за чего маг не может самостоятельно изучить заклинания других сфер, кроме сферы Космоса. В связи с общедоступностью собственных заклинаний и их меньшим числом, маг Космоса отличается от прочих.

Только маг Космоса имеет возможность изучить единственное заклинание Космоса, недоступное прочим сферам. Список доступных у него для изучения заклинаний случаен, и состоит из заклинаний других сфер.

Боевые заклинания утратили траекторию, что привело к невозможности укрыть уязвимые войска от заклинаний.

Города Править

Как и прежде, города являются важным источником золота Gold2 и новых войск. Тем не менее, они претерпели существенные изменения:

  • Появилась возможность возводить новые города.
  • Все города, теперь занимают лишь один, гекс. Однако, в случае нападения на гарнизон, все дружественные войска, расположенные у города, окажутся за его стенами.
  • Тем не менее, города разделяются по размеру – условному показателю крутости города, зависящему от его населения. За исключением заставы (самый «маленький» город), все остальные размеры не ограничены в постройках, которые можно возвести в городе. При уменьшении населения, город уменьшается в размере.
  • Города приобрели возможность возводить (и разрушать) разные здания, выполняющие раздельные функции. Наиболее важным из них является Башня Мага. Пока маг находится в городе с Башней, его Владения расширяются. Кроме того, другие города с Башнями, так же начинают создавать вокруг себя Владения.
  • Города различных рас стали отличаться не только предпочитаемым ландшафтом и производимыми войсками, но и дополнительным бонусом.
  • Кроме золота Gold2, города теперь являются еще и источником маны Mana2, после возведения определенных построек и как бонус от некоторых рас.

Духи Править

Новая особенность игры. Духи - это четыре особые сущности, со своими особенности и предпочтениями. Время от времени, духи дают задание, за выполнение которых они вознаградят мага. Если же лимит ходов на задание будет исчерпан, дух покарает неугодного мага.

Дипломатия Править

Важным нововведением в дипломатии, является появление возможности игрокам обмениваться не только ресурсами, но и захваченными объектами и заклинаниями. Для обмена заклинаниями, игрок пересылающий заклинания должен потрать запас маны Mana2.

Не смотря на то, что межрасовые отношения были упразднены, каждая из них имеет своё отношение к империи игрока, зависящее от начальных условий и его действий. Начальное отношение расы к игроку 50.

Причина изменения отношения Значение
Основная раса королевства +40
Королевство населяют в основном народы этого мировозрения +20
Королевство населяют в основном народы противоположного мировоззрения -20
Маг имеет навык "миротворец" +20
Маг имеет навык "анархист" -20
Разрушение/разграбление города этой расы менее 4 ходов назад -40
Разрушение/разграбление города этой расы 4-10 ходов назад -20
Маг является магом Жизни (для народов света) +20
Маг является магом Жизни (для народов тьмы) -20
Маг является магом Смерти (для народов света) -20
Маг является магом Смерти (для народов тьмы) +20

Артефакты Править

Найденные артефакты теперь можно мгновенно телепортировать герою/магу, потратив на это ману Mana2. Цена растет вместе с удалением артефакта от цели.

Кампания Править

В игре одна линейная кампания, повествующая о том, как Мерлин овладел всеми сферами магии, разрушил планы магов-заговорщиков и стал главой Круга Магов. Кампания разделена на 8 этапов: обучение, шесть этапов по три миссии, посвященных каждой сфере и финальный бой.

Отзывы Править

Игра Age of Wonders II: The Wizard's Throne получила крайне высокие оценки как от игроков, так и от критиков. Большинство хвалили её за реиграбельность, за разнообразие юнитов и заклинаний, а также за неплохую, для того времени, графику; однако некоторые нашли игру достаточно "пресной" из-за сюжета одиночной кампании и крайне неудобного интерфейса. Оценка Age of Wonders II: The Wizard's Throne на Metacritic составляет 86 баллов от критиков и 8.4 балла от пользователей.

Дополнения Править

Прочее Править

Видео Править

Age of Wonders II The Wizard's Throne Trailer

Age of Wonders II The Wizard's Throne Trailer

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.